2月、Housemarqueは閉鎖されましたソニーのプレイプレゼンテーションの状態次のゲームの予告編で、サロス、2021年にスタジオが作ったものに基づいて構築される大きな新しいオリジナルゲームReturnal、多くの興奮を生み出し、チームをソニーの最高のファーストパーティスタジオの1つとしてポジショニングします。
しかし、そのいずれかがキックオフする数年前に、HousemarqueはArcadeスタイルのシューティングゲームに取り組んでいる小さな独立したチームでした抵抗した、死んだ国、 そして物質。それらの1つの制作中、2017年Nex Machina、スタジオは、ドキュメンタリーチームにプロセスを撮影させました。
ゲーム - とのコラボレーションディフェンダーそしてロボトロンデザイナーのユージン・ジャービス - よくレビューされたが、パフォーマンスが低いスタジオのターニングポイントをマークしました。そしてドキュメンタリー、ゲームの名前、最終的に映画のゲーム開発の最高の外観の1つになり、そのターニングポイントの直前に不確実性を経験しているチームを捉えました。
ゲーム関連の本やドキュメンタリーにスポットライトを当てるために、Polygonは彼らの背後にいる人々との電子メールインタビューシリーズを実行しています。一週間ほど前、ジュリアン・リグノールとつながりました彼の意地悪でない自由について一生のゲーム、そして今週はチャットしていますゲームの名前共同監督のポール・フォーゲルは、それが当時のハウスマークで撮影するようなもの、彼がどう思うかについてサロス、そして彼がもう一度やりたいかどうか。
ポリゴン:私たちは今それ以来何年もかかっていることを知っていますゲームの名前リリースされましたが、そもそもどのようにして生まれましたか?
ポール・フォーゲル:それは実際にはかなり面白い偶然であり、ドキュメンタリー自体に少し埋め込まれていました!プロデューサーの一人であるジルカ・シランダーは、主人公の一人であるミカエル・ハヴェリに路面電車で出会いました。彼らは子供の頃からお互いを知っていましたが、年齢でお互いに会っていませんでした。彼らは話しました、そして、それはミカエルがハウスマークで働いていたことが判明しました。彼らは、プロジェクトのためにKickstarterを立ち上げることさえ考えていました。
ミカエルは、ジルカが私たちの小さな制作会社であるニュードーンの一員であることを知っていました。これは当時、コマーシャルに重点を置いていました。二人は私と彼らのソーシャルメディアマネージャーであるトマソ・デ・ベネッティを会話に連れてきた会議を設定し、Kickstarterキャンペーンの潜在的なピッチビデオについて議論しました。
彼らと一緒に座って、大手モダンアーケード開発者の1人がユージンジャービスと協力していることに気付いた後、80年代の最も著名なアーケード伝説の1つである - は、キックスタータービデオよりもはるかに大きな話があることがすぐに明らかになりました。私たちは、その物語が何であるかについてより良い感覚を得るために、しばらくカメラを使って彼らをフォローすることを提案しました。
数年前に早送りし、長編ドキュメンタリー、ゲームの名前、生まれました。
ゲームスタジオをカバーするこの種のアクセスをカバーするドキュメンタリーは、重要な瞬間に乗るために一緒にいます。ロジスティック的には、どのようなコスト/時間/努力が必要でしたか?
ロジスティクスは、そのすべての最も難しい部分の1つでした。私たちは、ストレスの多い時代、失恋の瞬間、さらには人生を変える出来事を通して、チームと一緒にいることができて幸運でした。しかし、そのコストは時間でした - 多くの時間です。初日から最終編集まで、最後にレンダリングされていましたが、ほぼ4年が経ちました。それは私たちが予想していなかった方法で映画製作者として私たちをテストしました。
時々、私たちは完全な物語が一緒になってさえするのか、それとも旅が映画の満足のいく結末につながるのかと疑問に思いました。しかし、チームと一緒に長い間、可能な限り最も親密な瞬間のいくつかを捉えたのはまさに、[ネタバレアラート]から、長子を歓迎するメインキャラクターの1人から、別の人の仕事を失っています。
これは、本質的にチームの延長になり、完全な信頼を獲得することなく、これのいずれも不可能だったでしょう。
それをまとめる上であなたが遭遇した最大の課題は何でしたか?
これは以前の答えに少し結びついていますが、最も難しい部分はすべての重要な瞬間を捉えることだったと思います。あるいは、すべてが言われて完了したら、何が重要になるのかを知る先見性を持たせることでした。最初の6か月は、私たちが次々と退屈な会議室で立ち往生しているように感じました。ドキュメンタリーも呼ばれるかもしれないと冗談を言った。会議室:映画。
私たちが撮影した200時間以上の映像のうち、私は、話をしている、計画し、冗談を言っている人々の部屋のほんの一部で半分以上が撮影されたと安全に言うことができます。そして課題は、プロセスのずっと後まで何が役立つかを本当に知らないということでした。私の共同監督であるJarno Elonenは、ゲーム開発に長い歴史があり、当時ハウスマークで働いていました。アイデアは、彼がオフィスに駐留し、それが起こったように予想外のものをすぐに捕らえることができるということでした。それは理論的には素晴らしいように聞こえましたが、そのようにはめったにうまくいきませんでした。代わりに、私たちは絶えず調査し、ループにとどまり、重要な会議、決定、旅行が起こっているときを把握し、タグを付けてタグを付けなければなりませんでした。
重要だと思ったものを見逃した回数は、私が数えることができる以上のものです。しかし、最終的に、すべてがパンアウトした方法は、私たちが見逃したもののどれも、物語を語るために不可欠ではないことを証明しました。映画製作プロセス全体は、大きな決定ツリーをナビゲートするように感じられ、特定のパスが閉じられ、他のパスが予期せず開くようになりました。時々、映画が一晩で変更されると思ったこともあります。そして、後知恵では、それは常により良いものでした。
振り返ってみると、特定の舞台裏の物語はありますか?
パリゲームの週にパリへの旅行中に、快適でない舞台裏の瞬間がありました。チームはもともと明らかにすることを計画していましたNex Machina世界に、しかし、ドキュメントに示されている土壇場のしゃっくりのために、それは起こりませんでした。 2番目の夜、私たちは皆一緒に夕食に出かけ、すぐにミカエルは気分が悪くなり始めました。それから他の誰か。それから別の。私たちがそれを知る前に、私とジャルノを含むチームのすべての最後のメンバーは病気でした。そして、あなたがただ眠ることができる病気のようなものではありません。これは、タイムズのような病気の30秒の維持室でした。
さらに悪いことに、それは単なる1日ではありませんでした。フィンランドに戻った後、私はすぐに振り返ってロサンゼルスに向かわなければなりませんでしたAFM、私は数日後に潜在的なディストリビューターに映画を売り込んでいた。私はそれが私の人生で最も長い11時間の飛行だったと安全に言うことができます。
ユージーンがフィンランドを訪れたとき、別の興味深い瞬間が起こりました。コアチームは、氷のような水に浸った後、たくさんの飲み物と屋外ジャグジーを備えた美しい海側のレンタルハウスで夕方に集まりました。これは、フィンランドとアメリカの文化の間の厳しいコントラストが明白に明白になった場所でした。
車よりもサウナが多いフィンランドでは、人々はヌードに非常に満足しています。それをフィンランドの有名な飲酒文化と組み合わせると、あなたは非常に不足しているユージンを持っています。それに加えて、完全に服を着たカメラの乗組員がそこにいて、彼のあらゆる動きを撮影しました。状況を可能な限り快適にするために最善を尽くしましたが、それを回避する方法はありませんでした。関係者全員にとって非常に厄介でした!
Housemarqueの新しいゲームの予告編を見ましたかサロス?初期の考えはありますか?チームに続いて別の映画をやりたいと思いますか?
やった!そして、それはドープに見えます!私は私をつま先に保つために、高オクタン価の弾丸の良さを期待しています。私本当に楽しんだReturnalそして希望サロス同様にタイトなゲームプレイを提供します。プラチナまたはバスト、ベイビー!
フォローアップについてはゲームの名前- この考えは間違いなく私の心を越えましたが、それは本当に魅力的な物語があるかどうかにかかっています。とnotg、私たちはビデオゲームの作成について映画を作るつもりはありませんでした。私たちは、ゲームを作る背後にある人々と、彼らが彼らの夢を追いかけることをいとわない長さについて話をしたかったのです。それは、ビデオゲームに興味があるかどうかにかかわらず、誰もが関係できるものです。
私たちは、私たちが文書化した個人の両方のために、極めて重要な交差点でヒューズマークをフォローすることができて非常に幸運でした。ハリー・クルーガーは初めてゲームディレクターの役割に足を踏み入れ、彼が持っていたよりもはるかに多くの責任を負っていました抵抗した。ミカエルとトンマソは大きな圧力を受けていましたNex Machina自己出版され、自己資金が提供されることが計画されていました。そして、大規模に、ハウスマークは変革の真っin中にあり、彼らの長年のアプローチが持続可能であるかどうかを疑問視していました。
にもかかわらずNex Machina絶賛されているため、小規模な現代のアーケードシューターが十分に有益ではなかったことが明らかになりました。その実現により、ハウスマークはそれ自体を再発明することを余儀なくされ、次のプロジェクトである最初のAAAタイトルの作成につながりました。Returnal、そしてハウスマークは最終的にソニーのファーストパーティスタジオになりました。私たちのドキュメントが同じ運命に苦しんでいなかった場合Nex Machina、それは素晴らしいフォローアップのために作られたかもしれません。 :)
今日、ハウスマーク内で同様の利害関係と闘争を伴う別の物語を見つけることは、はるかに難しいかもしれません。さらに、元のチームメンバーの多くはそれ以来移動しました、そして、私は彼らがの心だと本当に信じていますゲームの名前。
だから、長い話の短い - 決して決して言うことはありませんが、おそらくそうではありません。私たちが語った話を非常に誇りに思っています。未来がどうであろうと、それは常に私の心の中に特別な場所があることをすでに知っています。私はそれを傷つけたくありません。