写真:ニコール・クラーク/ポリゴン
ニコール・クラーク (彼女/彼女)は、ポリゴンの文化編集者であり、インターネット文化、ビデオゲーム、本、テレビをカバーする批評家であり、ニューヨーク、バイス、カタパルトで仕事をしています。
私はまだ自分の解放を覚えています紫、わずかに虹色のゲームボーイアドバンスsp。私の叔父は、2000年代初頭の休暇中に私と私のいとこのマッチングを贈り、最初のゲームとともに贈られました。受け取ったスーパーマリオアドバンス4:スーパーマリオブラザーズ3、私が何度も何度も何度もプレイするようになるでしょう - 等しい部分の愛と欲求不満で - 私は容赦なくプラットフォームの呪文に引き込まれました。
けれどスーパーマリオブラザーズ31988年に任天堂エンターテイメントシステムのために最初にリリースされました。これは、Game Boy Advance Sp。に最適な港でした。ハンドヘルドは私の小さな手に適したサイズであり、私のお気に入りのフロックのポケットにフィットしていたため、私の周りの大人が退屈な大人のことについて話しているときはいつでも簡単にレベルを引き出してプレイできます。最近Nintendo SwitchにゲームボーイとGBAゲームを追加するオンライン +拡張パックは、それを再訪する言い訳を与えてくれました。スイッチは私のポケットにも同様に収まりませんが、ゲームは絶対に時のテストに耐えてきました。
一部の人がダークソウルズゲームを感じる敬意、添付の荷物を「git神、」は私がどのように感じているかに近いですスーパーマリオブラザーズ3GBAの場合。このゲームには、かなり正確なプラットフォームが必要であり、子供の頃にプレイしたときにマリオのジャンプとスキッドランディングの重みを暗記することを余儀なくされました。ゲームは私にアプローチすることを教えてくれましたパズルのようなレベル、それぞれが最高のパスまたは戦略を備えており、多くの場合、隠された報酬とセクションを備えています。つまり、プラットフォームの期間を教えてくれました。
スーパーマリオブラザーズ3陽気な音楽を備えた最初のレベルは、私の脳に焼き付けられています。マリオの世界を支配する基本的な概念(ゲームオーバーで支払った)を紹介しました。レベルの最初の数秒で、Goombaが私に近づきました。それに触れると、レベルが終わったことを意味しましたが、マリオが頭にジャンプするように誘導すると、グーバが消えました。この同じジャンプ行為により、コインブロックに頭を打つことが教えてくれました。短いレベルの後半では、クーパが床のコインブロックの近くでペースを合わせていたので、シェルを投げてブロックを打つことの価値を教えてくれました。
この気密レベルのデザインは驚くことではありません。任天堂はこの細部へのこだわりで知られており、マリオのクリエイター宮本は彼の詳細をインタビューしましたオリジナルの創造的なプロセススーパーマリオブラザーズ。 '最初のレベル。明らかに、このプロセスは機能します。スーパーマリオブラザーズ3試行錯誤のやりがいのあるプロセスに私を吸い込み、若い頃に忍耐がゼロになったときに楽しくなりました。しかし、比較的ミニマルなコントロールは、当時私にとってまだ困難な戦いでした。右でボタンをタップしながら、左手でD-PADを使用する方法を学んでいました。手と目の調整は、あなたが9歳のときに実際にはプライムではありません。
しかし、ゲームは新しい障害と力で私を押し続けました。浮かぶプラットフォームが落ち、流砂が私を引き込んで、魚は私を水中で追いかけました。しかし、私は余分なジャンプの高さのために空飛ぶクーパの頭にジャンプしたり、正確な水泳のためにカエルのスーツを着てドン・マリオがジャンプすることができました。私は、MiniBossesなど、ボスの戦いのパターンに注目しました棚の上のハンマー仲間。ワールド4までに、私は困難なレベルを通り抜けて燃え上がり、初期のオーバーワールドマップに戻ってヒキガエルの家を再訪しました。私は遊び場の女の子になり、男の子は彼らがレベルを打ち負かすことができなかったときにしっかりとゲームの男の子を渡しました。これらの少年たちの何人かは、彼らのためにゲーム全体を打ち負かすために休みのスナックで私を「支払う」ことさえします - 新鮮なイチゴは私の好みの通貨でした - 彼らは戻って、どんなレベルをプレイしたいかをプレイすることができました。私はまだ追加のコピーを持っていますスーパーマリオワールド2:ヨッシー島私は小学校のBFFの弟に還元するのを忘れていました。
しかし、このレベルの好きな記憶でさえ、私が戻ったときに私が持っていた楽しみのために私を準備することができませんでしたスーパーマリオブラザーズ3先週、私のベルトの下に何十年もの他のプラットフォームゲームがあったとしても。ノスタルジアは欠陥に簡単に紙を入れることができ、私はこのゲームをプレイして子供の頃に8回フィニッシュしました。しかし、私は今回、複雑な隠れた通路とセクションを何回見つけるかについて準備ができていませんでした。20年前、ガイド用のコンピューターアクセスがあり、YouTubeが存在する前の時代にゲームをプレイしたとき、私には完全に見えませんでした。
子供の頃、P-wingメカニックがどのように機能したかを実際に理解するために世界5まで私を連れて行ってくれました。マリオがスプリントするように右のトリガーを押し続け、タヌキの形で彼が空中に飛び込むことができます。その時点までに、私はTanooki Power Upsをバンクしてヒキガエルハウスで勝ち、挑戦的なレベルを飛ぶためにそれらを使用しました。しかし、私は以前のレベルでそれを試したことはなく、これらの以前の課題を打ち負かすために「必要」ではないと考えていました。見よ、先週、Nintendo Switchでプレイするゲームを再開したとき、ゲーム全体の最初のレベルには空に隠されたセクションがあることがわかりました。そして、それは私がこのプレイスルーで遭遇した多くの驚きの最初のものでした - 他の秘密の空のセクションに通じる隠されたパイプ、ブロックをコインに変換した数十の「P」ボタン、そして私が子供の頃に完全に見逃した他の秘密のように。
何年もの間ビデオゲームをプレイした後、私はゲームの制御スキームを学ぶのがどれほど難しいかを忘れてしばしば忘れています。それスーパーマリオブラザーズ3初めてのプレーヤーと長年のファンの両方に応えて、その永続的なレベルのデザインと、ビデオゲームの歴史におけるその場所について語っています。