セキロを倒すのに2年300時間かかりました

私は自分自身をゲーマーとは考えていません。私はビデオゲームをプレイするのがとても好きな人です。 1990年代のゲームボーイとは別に、私が所有していた最初のコンソールはニンテンドースイッチ2018年初頭にプレイするために購入したことゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド。私はついに同じ年の後半にPlayStation 4を購入することになりました。だから、私が初めて経験豊富なゲーマーの友人や同僚に私がプレイすることを発表したとき、驚くことではありませんSekiro:影は二度死ぬ彼らのほとんどは、私が最初に別のゲームを試すか、それを全くプレイしないことを示唆しました。

それをプレイしたことがない人のために、2019年ビデオゲームのダウンヒルスキー:他の人を見ているときはかなり簡単で簡単に見えますビデオで再生します、しかし、自分で試してみると、それはまったく別のレベルです。は、驚くほど強力な敵の配列に対する絶妙にタイミングのある剣の攻撃、パリー、およびたわみを必要とするゲームです。すべてが予想よりもはるかに速く起こり、最も小さなエラーでさえも悲惨な結果をもたらします。

とても私の友人は私に警告しました。 「それはどれほど難しいでしょうか?」考えていた。今日、誰かが私にランク付けするように頼むなら1〜10のスケールでの硬度要因は、12頃にそれを置きました。

これは、私がどのように試して失敗したか、そして再試行して成功し、私の強迫観念になったこの途方もなく激しく、腹立たしく、イライラし、爽快で、完全に並外れたビデオゲームを打ち負かすために、成功しました。

画像:Polygon経由のSoftware/Activisionから

パートI:試練と恐怖

2019年6月15日土曜日、午後7時42分EDT、ダウンロードしました初めて私のPS4に。プレイを開始するとすぐに、困難について警告された理由を正確に理解しました。私はすぐにゲームのアシナ郊外のエリアで揺れ動きました。ゲームの終わりは言うまでもなく、最初のミニボスにたどり着くことに真剣に疑問がありました。

これに閉じ込められるのと同じくらいイライラするグラウンドホッグデイ - 死のループのように、それが完全に私自身のせいであることを知る方が腹立たしいものでした。 1回のストロークで叩かれるたびに、その理由は正確に知っていました。たわみが遅すぎて、間違ったボタンを押して、コントローラーを絞りすぎているため誤ってターゲットのロックを解除しました。急いだりパニックになったりしたとき、私は死にました。毎。シングル。時間。私の失敗に謎はありませんでした。

学習への近道はありません;ゲームは、私がプレーする方法を正確に理解するまで、単に私を進歩させません

しかし、私が理解し始めたのは、この一見無限の敗北のサイクルを経験することによってのみでしたなぜ私はとても悪かった。学習への近道はありません;ゲームは、私がプレーする方法を正確に理解するまで、単に私を進歩させませんでした。 Softwareのゲームプレイデザインの開発者は、メカニックを学び、自分が死ぬという事実を完全に受け入れるために時間を費やすことを余儀なくされました。たくさん。

私は本当に集中して集中しなければならないことを知っていました。私はポリゴンの読書に時間を費やしましたガイドとトップのヒント、Hanbeiとの戦いを練習しています。私はいくつかの漸進的な進歩を始めました。私はアシナ郊外を通り抜けて、最初のミニボスを倒しました。General Naomori Kawarada、完全に立ち往生する前にチェーンズオーグル。私はオーガの戦いの第1段階を乗り越えますが、踏みつけられたり、押しつぶされたり、壊れたりして、一見1つか2つが勝利から離れて壊れています。 Hirata Estateを介して長いサイドスログでさえ、炎の補綴ツールを拾うことは役に立ちませんでした。

私のブレークスルーは、友人が私が忍び寄ることを提案した後に来ました後ろに戦いを短くするための自由な死の打撃のためのオーガ。上司に忍び寄ろうとすることは私には決して起こりませんでした。しかし、それはうまくいきました。

チェーンズオーガを倒し、ヒラタエステートでの戦いを通して私の道を進んだことからの私の持ち帰りは、私の進歩を通り抜けたことでした学習に依存していましたいつそれが学習にあったように戦うためにどうやって戦うために。計画なしでいかなる乱闘に突入すると、私の即時の終miseになります。最初に考え、2番目に攻撃するために支払いました。

アシナ郊外のセクションで最も困難なミニボスの戦いの1つ(またはゲーム全体)はSeven Ashina Spears - Shikibu Toshikatsu Yamauchi。これは強力なミニボスの地獄であるだけでなく、そもそも彼に到達するために、剣士、ライフルマン、スピアマン、マレットとクラブを搭載したタロ兵士の真の軍隊を歩き回らなければなりません。これらの足の兵士の周りにこっそりとしようとすることは、賢明な選択肢ではありません。あなたが最初にそれらを取り出すことなくヤマウチを引き受けようとする場合、彼らは単に争いに参加します。私はこれらのうなり声を通して、数回の打撃の中で山村に落ちて、やり直さなければならないようにするためだけに貴重な時間を費やしました。それはまったく同じシナリオでした酔っぱらいHirata Estateでは、私は時間をかけて最小限のダメージで足の兵士を通り抜けます。イライラすることを超えていました。私は最終的に山村と酔っぱらいの両方を打ち負かすことができましたが、それをするのに何時間もかかりました。

文字通り何百時間ものプレーの後、私は自分が学んだことのない2つの乗り越えられない障害に直面していることに気づきました。レディバタフライそしてGenichiro Ashina。 Lady Butterflyは、Hirata Estateの端にある燃えるような海綿室のトリッキーな2フェーズのボスです。ジェニチーロ・アシナは、アシナ城の上で直面している信じられないほど強力な三相ボスです。

どちらの戦いの最初の段階でさえも超えられなかったかもしれません。ほぼ5か月後にプレイした後、私は認識されました、私は非常に難しいゲームの10%未満を進めていましたが、これはさらに難しくなりました。私は終わったという事実を受け入れなければなりませんでした。私にはあまりにも難しかった。それは私の損失を減らし、先に進み、何か他のものをプレイする時でした。

イラスト:James Bareham/Polygon |ソース画像:小島プロダクション/ソニーインタラクティブエンターテイメント

パートII:逃げて別の日と戦うために生きる

他のゲームに移ったとしても、まだ頭の中にいました。私はこのゲームが大好きで、私がやめることを悩ませました。私が他に何をプレイしても、私はそれを比較していることに気づきました、たとえ行われる論理的な比較がなかったとしても。

死の策略正当な理由もなく泥の中を歩き回るようなものでした。それは正確には難しくありませんでした。

2019年11月上旬、私はプレイを始めました死の策略。ゲームは技術的な驚異であると思っていたので、デザインとアートの方向性が大好きでしたが、プレイするのは信じられないほど退屈だと思いました。死の策略正当な理由もなく泥の中を歩き回るようなものでした。それは正確には難しくありませんでした。私はゲームに苦労しなければならなかったら、そのゲームはむしろそのゲームになりたいと決めました

私は演奏を始めましたもう一度、私が以前と同じくらい難しいと感じたかどうかを確認します。私はしました。

だから私は与えましたスターウォーズジェダイ:フォールンオーダー試してみてください。私の最初のステップは、PS4コントローラーを再マップしてボタンレイアウトに一致させることでした、真剣に、なぜ私はそれを他の方法でセットアップするのでしょうか?また、ゲームを最も簡単なレベルに設定しました。繰り返しますが、ハードゲームをプレイするために時間と労力を費やすとしたら、間違いなくそうではなかったからです。倒れた。私は数週間でゲームを爆破しましたが、それは楽しいロンプであると感じましたが、特別なものはありませんでした。

コントロール一方、並外れた、挑戦的で、深い雰囲気のゲームでした。デザインは並外れていて、見事なアートの方向性がありました(私は完全にお勧めしますコンセプトアートをフィーチャーした限定版の本)そしてまともな物語。楽しんだコントロール私は多分私は正しかったと思い始めました私の後ろ。

アウターワイルドもう一つの素晴らしい気晴らしでした。私は思ったポリゴンの2019ゲームオブザイヤー新鮮な空気の創造的な息でした。 「最も多くのようなものではなく、賢くて美しい体験があります。」私が数ヶ月でプレイしたゲーム。

2020年の秋に、私は始めましたTsushimaの幽霊。私はそれを考えましたワイルドセキロの呼吸またはSamurai Red Dead Redemption。はい、私は戦いの間にターゲットにロックすることが可能であることを望みました。はい、ゲームは少し定型的で反復的でした。しかし、物語は悪くなく、風景は素晴らしいものでした。おそらく最も重要なことは、ようにコントローラーを投げることなく挑戦するのが十分に難しいことでした。私は打ち負かしたTsushimaの幽霊ゲームのデフォルト設定で、新しいゲームプラスモードで2回目の実行を開始しました。

秋が冬に変わったとき、私は始めました(しかし終わりませんでした)アサシンクリードバルハラ(非常にまあ)そしてハデス(これは、少し必死の場合は素晴らしいことです)。また、選ぶのに最適な時期だったのだろうかと思い始めましたもう一度。私はこれらの他のゲームを多くのことを学んだように感じました。多分今回はそんなに一生懸命に感じませんか?

2020年の2番目から最終日に、私は起動しました何ヶ月も初めて。

パートIII:影が2回再生されます

私の保存ファイル腐敗し、開かれなかった。私は200時間以上の進歩を失い、最初から再び開始するしかありませんでした。

奇妙なことに、最初に記念碑的な災害であるように見えたものは、すぐにある種の祝福に変わりました。ゲームを開始すると、私の最初のかなり素朴で手探りの試みよりもはるかに慎重で系統的な方法でプレイする機会が与えられました。

今回、私は本当に時間をかけて、各セクションを通るルートを計画し、各敵と戦う順序を慎重に検討しました。私は自分の管理をよりよく管理することを学びました活力と姿勢、困難な戦いに勝つためのより良いチャンスを与えるために、可能な限りそれらを保護するための措置を講じてください。私は戻ってきますガイドそして、それらをより熱心に読んでください。そして、私はYouTubeでできるだけ多くの異なるボスの戦いを見ました。私もスルーを見ることに戻りました公式のアートワークインスピレーションのための予約(本は私を切っていました私が最初にそれを開いたとき、私は完全にブランドを考えていました)。時間が経つにつれて、私はゲームに非常に夢中になったので、自分の夢を演奏していることに気づき、そのビジュアルが爆発しました私の目覚めの人生

私は長くて暗い冬の夜にできる限りプレーし、ヒラタの不動産とアシナ郊外とアシナ城を通り抜けました。ミニボスを取り出した後、私はさまざまなセクションを何度も走り返し、補綴ツールをアップグレードし、スキルツリーを通して進捗を高速化するために必要なXPと金を農業しました。私はこれを行い、今後の再戦ボスの戦いに備えて、レディバタフライとジェニックイーロアシナと一緒に戦いました。

それでも、両方の戦いは依然として驚くほど一生懸命でした。私は、それぞれを通り抜けるために少なくとも100回の試みが必要だと推測すると思います。しかし、今回は、何を期待するかを正確に知っていました。私は準備しました。私のたわみのタイミングはより正確で、自分の姿勢を管理することができ、より多くのさまざまな戦闘芸術を選択できました。最も重要なことは、私は両方の戦いが非常に困難であり、私が勝利する唯一の方法は、何度も何度も何度も挑戦することであるという現実を完全に受け入れていたことです。これらの最終的な死の打撃を送ることの高揚は並外れたものでした。過去のすべての失敗のためについにastonしたように、私は巨大な体重が持ち上げられたように感じました。

ゲームは今私のために開かれました。次の数週間と数ヶ月にわたって、私は最初のプレイスルーで完全に逃していた、沈んだ谷や滑dic的によく保護された銃要塞など、一部を含むいくつかを含む新しいエリアを発見しました。私はアシナの深さの毒プールを通り抜け、霧のある隠れた森と不気味なムイブ村を片付け、地図の最終エリアである噴水宮殿に到達しました。

私が発見したそれぞれの新しいエリア、そして私が遭遇したすべてのボスとミニボスは、以前の信念を強化しました難しくなるだけです

私が発見したそれぞれの新しいエリア、そして私が遭遇したすべてのボスとミニボスは、以前の信念を強化しました難しくなるだけです。ゲームは、完全に新しいスキル、補綴ツール、戦闘芸術を敗北させるために必要な幻影の敵を追加するなど、私を驚かせ続けました。しかし、私が以前は考えていなかったのは、テクニックとスタミナと攻撃力の増加という点でだけでなく、ゲームをプレイするのが良くなるということでした。ゲームがどのように機能したかについてもっと学んだので、それを機能させる新しい方法を見つけました。

たとえば、噴水headの宮殿に着いたら、私は定期的に花を眺める彫刻家のアイドルに戻って金、スピリットの紋章、XPを農業します。ゲームの他の領域。台無しにされた橋から駆け返して、2つの宮殿の貴族はそれぞれ530 xpを生み出し、岡本エリートライトニングナギナタウォリアーは追加の1,060 XPを獲得し、現金とスキルポイントを獲得するのはかなり簡単です。

ダンスドラゴンマスクの3つのピースを収集した後、このプロセスを使用して攻撃力をアップグレードすることもできました。時間がかかりました。 1つのスキルポイントを獲得するには、同じ25秒(ISH)ランを少なくとも24回完了する必要があります。つまり、少なくとも120回のランを完了して、攻撃力を1倍にするために必要な5つのスキルポイントを獲得しました。また、私は33,000をはるかに超えるセンを作り、途中で大量のスピリットの紋章を集めます。それは退屈な粉砕でしたが、時間を費やす価値がありました。

ゲームの主要なボスを通り抜けたとき、私は少なくとも4つの別々の機会に彫刻家の偶像に戻りました。攻撃力の増加は間違いなくその後のボスの戦いに違いをもたらしましたが、実際には、私がそれらを打ち負かすのに本当に役立った唯一のツールは、たくさんの練習でした。

それでも、一部のボスの戦いは、私が予想していたよりもはるかに簡単でした(相対的な用語)。本当の僧k戦いは私が予想していたよりもはるかに速く過ぎているように見えました。ガーディアンの類人猿、これは、2つのフェーズとかなり予測可能な危険な攻撃しかなかったにもかかわらず、壮大なプロポーションの終わりのないスローズでした。しかし、彼らのすべての最も困難で驚くべき戦いは、ゲームの最終的なボスの戦いでした。ゼニチロ、トモエとイスシンの剣の聖人

5月27日、14の攻撃力で、ハイモンクが私の選んだ戦闘アートとして選ばれ、鈴木のロータス傘に、そしてタントがそれらの貴重な5つの余分なスピリットエンブレムを許可して、私は最後のボスの戦いを始めました

画像:Polygon経由のSoftware/Activisionから

パートIV:これが終わりです

2021年6月25日金曜日、午後6時55分頃、私はついに剣の聖人であるイスシンを倒しました - そしてそれとともに、ゲーム私の2回目のプレイスルー完了するのに127時間を少しかけていたので、現実には2年10日かかったということです。

もちろん、これはゲームの終わりではなく、ストーリーだけです。私はまだ持っていました憎しみの悪魔(技術的にはオプションのボス)と5つのヘッドレスを倒します。憎しみの戦いの悪魔を試みる前に、私はサイドクエストに行き、マルコンテントリングを見つけました - フィンガーホイッスル補綴ツールの貴重なアップグレード - そして、偶然に、頭のない類人猿と仲間につまずきました。驚いたことに、私は最初の試み、ゲーム全体で最も簡単な(再び、相対的な用語)ボスの戦いで、両方を派遣しました。

憎しみの悪魔はそうでしたない簡単ですが、私はそれを乗り越えました。それから私は新たな自信を取りました - - 5つのヘッドレスすべてを迅速に進めて進みました。それは私の攻撃力が19歳になったことを助けましたが、予想されるフォーススキルを伴うフェニックスのライラック傘の豊富な使用が非常に便利であることもわかりました。

私の2年間の冒険が演奏されますついに終わりになりました

そしてそれで、私は終わりました。私の2年間の冒険が演奏されますついに終わりになりました。間違いなく私が今までプレイした中で最も困難でありながら最もやりがいのあるビデオゲームであったことを乗り越えるのは、長い間、時には感情的な旅でした。

とりあえず、私は座って、しばらくの間、楽しくて簡単なゲームをするつもりです。私はプレイすることを考えました悪魔の魂リメイク、しかし、代わりに、次のSoftware Challengeの準備に時間をかけることにしました。私のすべての経験をプレイして武装しています、私はここに私がbeatられたと確信していると宣言しますエルデンリング2024年半ばまでに。たぶん2023年初頭、私が本当に良くなったら。