サミット・サルカー (彼/彼)は、ポリゴンの副管理編集者です。彼は、ビデオゲーム、映画、テレビ、テクノロジーをカバーする16年以上の経験があります。
Maxisの2013年の再起動Simcityフランチャイズは、他の何よりも悲惨な発売で常に記憶されます。しかし今、その大失敗から3年以上が削除されました、Simcityクリエイティブディレクターのオーシャンクイグリーは語ったゲームインフォーターインターネット接続を要求する出版社の電子芸術の決定がすべてを台無しにしたとしても、彼はまだゲーム自体を誇りに思っていることです。
その前のSimCityのタイトルのように、Simcityシングルプレイヤーゲームでしたが、常にオンラインのエクスペリエンスとして設計されました。 2013年3月上旬にゲームが開始されたとき、数十万人がサーバーに浸水し、厳しい接続の問題が作成されました。問題の山。プレイヤーは、アクセスするために数時間のキューで待たなければなりませんでしたSimcity、そしてMaxisは問題を是正するためにすべてを試み、サーバーの負荷を緩和するためにゲームの特定の「非批判的な」要素を無効にしました。
SimcityQuigleyは、MaxisがSimCityゲームをフル3Dで作成したいという欲求と、テクノロジーが最終的にそれをサポートするポイントに到達したというスタジオの信念から生まれました。 EAプロジェクトには、警告があります。それは、ゲーム業界が向かっているとEAが信じていた未来だからです。 (マイクロトランザクションはEAの推論の一部であった、とQuigley氏は述べたが、決定の背後にある主な推進力ではない。)
「EAは、それをより多くのプラットフォーム、継続的なプラットフォームにしたかったのです。 「そして、[...]は、サーバーとオンラインのものを義務付けました。振り返ってみると、つまり、明らかに - それは致命的な欠陥でした。」
マキシスは、その厄介な要件を、役に立つ何かを提供する機能に変える方法を見つけなければなりませんでしたSimcityプレイヤー。ネットワーキングにより、リーダーボードなどの要素が可能になり、プレイヤーが地域の友人の都市と都市を結びつけることができるなど、「興味深いデザイン空間の可能性」を開きました。しかし、Quigleyは、これらの機能がオプションであることを望んでいました。Simcityの発売が判明しました。
「テクノロジーはそれ自体が先を行った」とQuigley氏は語り、100万人のプレーヤーが一度にプレイしようとしたときにサーバーの「メルトダウン」を説明した。 「明らかに、実際にそれをやってのけるバックエンドインフラストラクチャはありませんでした。」
QuigleyはGame InformerにAsを伝えましたSimcityクリエイティブディレクターである彼とデザインチームは、ゲーム自体に「かなり幸せ」でした。製品に対する開発者の誇りは、サーバーの問題をはるかにイライラさせました。
「すべてのバックエンド、燃えるようなサーバールームでの崩壊は、まあ、それはまあ、それは沈む船に乗っている人のように感じます、そしてあなたはあなたの側で本当に素晴らしい仕事をしましたが、それはそれです。 Quigley氏は言いました。 「残りの船が爆発しているので、これらすべての美しいものを作ったかどうかは関係ありません。」
失敗した打ち上げは、周囲のストーリーラインになりましたSimcityさらに悪いことに、マキシスはサーバーの問題を修正するのに非常に多くの時間を費やさなければならなかったので、設計チームはゲームを改善または拡張する機会を得ることができませんでした。の主要な批判の1つSimcity都市の規模の制限であり、これは以前のSimCityタイトルよりもはるかに小さいものでした。 Quigleyはゲームインフォマに、打ち上げ前に、Maxisはそれらの土地プロットの大きなアイデアを持っていたと語った。
「最終的なビジョンは、地域全体(広大な32キロメートルまでの32キロメートルの地域)が1つの潜在的な都市であり、その中にどこにでも建設できるということでした」とQuigley氏は言います。彼はそれを付け加えたSimcityのシミュレーションエンジンは、「最終的には、大規模で大規模な都市にスケーリングできるようになりました」と、バックエンドサーバーインフラストラクチャは、その壮大な計画が実現するのを妨げたシステムのボトルネックでした。
「それは私のキャリアの中で最も難しい部分だったと思います」とQuigleyは言いましたSimcity打ち上げ。 2014年3月、1年以上後Simcity'のリリース、eaオフラインモードを追加しましたゲームに。
Quigley2013年7月にEAを去りましたマキシスで18年後。彼は後にコンサルティングの仕事をするために会社に戻り、2015年10月にNO、shut up gamesというインディースタジオのために出発しました。 Quigleyは、カリフォルニア州バークレーに本拠を置く会社のクリエイティブディレクターであり、スペースコンバットゲームを作成していますアトミックスペースコマンド。彼はまた、熟練したオイルペインターであり、ギャラリーや博物館で展示されている作品を備えています。
Quigleyと彼のキャリアの詳細については、彼が行った長いインタビューをチェックしてくださいゲームインフォーターが表示します。完全なインタビューはで始まります1:13:20、ある間Simcity部分はから始まります1:56:18。