には伝統がありますWorld of Warcraft部外者にとっては少し奇妙に思えるファンコミュニティ。
Blizzconに行ったことがあるか、Blizzconのオープニングセレモニーの放送を見たことがあるなら、あなたは確かにそれを見たことがあります。出席している群衆から誇大広告を築くために、スピーカー - しばしば吹雪のマイク・モーハイム大統領または今退職しましたChris Metzen上級副社長 - 「For the Horde!」と叫びます。
「大群のために!」主人公の聴衆の誰からでも反応を繰り返しますWorld of Warcraft大群側にあります。
「同盟のために!」ステージ上で男をベローズします。
「同盟のために!」群衆の別のセクションは叫び、彼らの大群のカウンターパートよりも大きく、よりエネルギッシュになろうとしました。
この一連の叫び声は、開会式が続く前に何度もやり取りします。次の2日間、何千人ものブリザードファンがアナハイムコンベンションセンターに集まるので、ランダムなグループが「For the Horde!」の叫び声を出すことは珍しくありません。または「同盟のために!」彼らがお互いを通り過ぎるように。
この時点で、10年以上になりますWorld of Warcraft人生、大群、同盟は、無限の戦争で単に反対する力よりも大きなものとして存在します。 Azerothを10年以上探索してきたプレイヤーにとって、これらの2つの派ionsはアイデンティティの感覚に成長しました。オークとしてコスプレする20人のグループのグループが「大群のために!」オークは同盟の罰せられる人間よりも優れていることを表現するだけではありませんが、確かに、彼らはそうです - むしろ、それは連帯の叫びであり、選択した派factの他のメンバーとの友愛の叫びです。
今、それらの悲鳴はさらに何かを意味します。彼らは背後にある精神を体現していますWorld of Warcraft:Azerothのための戦い、MMO新しく発表された7番目の拡張パック。これらの2つの派ionsがどのように異なるかから焦点が当てられた多くの拡張が、彼らが一緒に働くことを強制することができるものを支持した後、その派fact内の連帯は、ブリザードが戻ってくることを望んでいるという感覚です。
どうやってここにたどり着きましたか
Blizzardが6番目を立ち上げたときWorld of Warcraft拡大、レギオン、2016年8月、アゼロスのファンタジーの領域は2つの特大の敵に向かっていました。
プレイヤーは、20年のほとんどの間、ウォークラフトフランチャイズの主要な敵対者の1人である星間悪魔の種族である、バーニングレギオンとつま先につま先に行くことに気付きました。適切な名前レギオンアゼロスの世界への別の別の侵略をステージングする悪魔を見ました。プレイヤーは彼らを止め、彼らを惑星から駆り立て、最終的にはアーガスの悪魔の故郷に戦いをするために集まらなければなりませんでした。
そして、2番目の敵、この長年の宇宙の敵よりもさらに威圧的な相手がいました。World of Warcraft以前の拡張、ドレノールの武将、これまでに大規模なゲームが経験した最大の失望でした。それレイブレセプションに発売されました2014年後半、しかし驚くべきサポートが不足しているため、ゲームの最大のファンの多くが残りました落胆、退屈、または最悪の場合、完全に不在。
ドレノールの武将ゲームは、発売から1年以内に1000万人の加入者から600万人になりました。それは、Blizzardがサブスクライバー番号を完全に共有するのを停止することを決定したときでした。
「私たちは、大規模で生きている、呼吸する世界にコミットしています。」
レギオンBlizzardがプレーヤーの信頼を取り戻す機会でした。開発者は、その10年前のゲームがまだ注目に値することを証明しなければなりませんでした。そして、それは、拡張の寿命の過程で魅力的なコンテンツの安定したストリームを生成できることを実証しなければなりませんでした。拡張が起動したときに1つの大きなバーストではなく、12〜18か月間はほとんど何も続きませんでした。
「私たちはMMOであり、大規模で生きている、呼吸する世界にコミットしています」とBlizzardのシニアプロデューサーTravis Day3月にポリゴンに語った、開発者が「で最大のパッチ」と呼んでいたものを起動する準備をしたときWorld of Warcraft歴史。"パッチのペーシングとサイズがありますレギオン、プレイヤーは信じるのに苦労しませんでした。ブリザードはそれを釘付けにしました。レギオン成功でした。
今、彼らの最大の敵の何人かを征服しましたWorld of Warcraftのプレーヤーとその開発者は、拡張番号7の準備をしています。質問:それは勝利ラップでしょうか?そして、ブリザードが非常に強く完成した世界では、大きな拡張であることは何を意味しますかWorld of Warcraft式?
ブリザードの答えはそうですWorld of Warcraft:Azerothのための戦い、ゲームを設立されたコア紛争に戻すことを約束する拡張:アライアンス対ホルド。
しっかりした基盤
「今回の利点の1つは、実際に私たちが持っている多くのシステムにかなり満足していることです。レギオン」と言いますWorld of WarcraftゲームディレクターIon Hazzikostas。 「私たちは、私たちが見た方法で壊れていると感じるエンドゲームを見ていませんドレノールの武将「ゲームの終わり。」
ブリザードが発表する数日前に私たちに話すWorld of Warcraft:Azerothのための戦いBlizzcon 2017の開会式では、Hazzikostasは、ゲームの将来について議論しながら、以前の2つの拡張セットを振り返ることを避けません。更新の一般的な欠如に加えて、ドレノールの武将の最大の問題は、すべてのストライプのプレイヤーを引き付けるために、幅広いエンドゲームコンテンツを生成できないことでした。
とレギオン、Blizzardはこの懸念を解決するために大きな進歩を遂げました。同社はダンジョンのために神話のキーストーンシステムをデビューさせました。これにより、最大レベルのプレーヤーは、5人のダンジョンに修飾子を置いて難易度を高め、それらを完了するための潜在的な報酬の力を高めることができました。また、プレイヤーがレベルキャップに達したとしても、プレイヤーが世界でさまざまなコンテンツをやり続けることを奨励する素晴らしい新しいシステムであるWorld Questsを紹介しました。これらのシステムはどちらも大成功を収め、コミュニティによって積極的に見られています。レギオンの発売。そして、そのため、Blizzardには、次の拡張でそれらを変更する大きな計画はあまりありません。
「ワールドクエストやダンジョンのようなことになると、正直なところ、「OK、私たちがやっていることをやり続けましょう」と言うだけです」とHazzikostasは言います。 「代わりに、これらの創造的なエネルギーのいくつかを、この新しい拡張のために構築している物語を本当に助け、世界を肉体化する新しいシステムを作成することに焦点を合わせています。」
に紹介されている特に注目に値する新しいタイプのコンテンツが2つありますアゼロスのための戦い- ウォーフロントと島 - そして、それらはどちらもエンドゲームで可能なことの一種の拡張を表しています。彼らはプレイヤーを忙しくさせるために新しいものです加えて5人のダンジョン、巨大な襲撃、プレイヤーとプレイヤーの試合を交換するのではなく、プレイヤーとプレイヤーの試合に。
「私たちは壊れていると感じるエンドゲームを見ていません。」
たとえば、島はすべて、プレイするたびに変化するコンテンツの高速で反復可能なチャンクについてです。 Hazzikostasは、それらを2012年に見た小規模党のシナリオと比較しますパンダリアの霧拡大。シナリオと同様に、プレイヤーは島に取り組むために3人のグループでチームを組みます。彼らは役割に伴うものです - 3人のパーティーが島を扱うことができるはずなので、あなたがタンクやヒーラーを持っていることを確認することを心配する必要はありません彼らが彼らが何をしているのか知っているなら。
ただし、島々がシナリオから自分自身を分離する場所は、再生可能性にあります。環境が同じである場合でも、島に入るたびに、かなり異なるイベントが発生する可能性があります。
「島は現在、敵対的なトロールの束に克服され、占領されているかもしれません」とハッツィコスタは示唆しています。 「または、島に古代の呪いがかかる可能性があり、アンデッドは地面から立ち上がっています。あるいは、最近モグのバンドがパンダリアから到着し、住民を殺し、自分で店を設置したかもしれません。これらはすべて、あなたにさまざまな課題をもたらし、島を探索する際に交流するかもしれないさまざまなイベントを提供します。」
特定の島で直面している脅威が何であれ、あなたの党は完全に一人ではありません。 Hordeプレーヤーは、コンピューター制御されたAlliance Playerに遭遇し、同じ目的を完了するためにグループと競合する逆も同様です。これらはまだ主にプレイヤー対環境(PVE)の課題ですが、プレーヤー対プレーヤー(PVP)ではなく課題ですが、Hazzikostasは、Blizzardが島の対戦相手のためにいくつかの非常に高度な人工知能に取り組んだと言います。
「非プレイヤーキャラクターが戦略的かつ戦術的に実際に行動する可能性を開発しました」とHazzikostas氏は言います。 「彼らはあなたが今まで見たどんな暴徒よりもはるかに多くのことをしますWorld of Warcraft前に。彼らは島を精査しています。彼らは目標を完了し、潜在的に分裂してあなたを待ち伏せしています。あなたは、これらのPVE目標をインテリジェントな反対に対して完了するために効果的に競っています。」
「私たちは、常にほぼ無限の探査であるシステムを構築しています。」
これらのシナリオがAllianceとHordeの競合として特別に設定されたときにPVEに制限するのは奇妙に思えた場合、心配しないでください:Hazzikostasは、PVPモードも利用できると約束します。彼は、この島でのスピンを「この新しいタイプのPVPVEゲームプレイ」と表現しています。これは、敵の派factのプレイヤーが互いに攻撃されますが、他のチームを完全に殺すのではなく、他のチームを遅くすることを奨励するゲームに完全に新鮮なものです。
Hazzikostasは、プレイヤーが探索するためのさまざまな島も約束しています。
「熱帯の島々から凍ったツンドラ、放棄されたギルネの邸宅に至るまで、多くの手作りのスペースです」と彼は言います。 「それは私たちのレベルデザイナーが考えることができるものであり、それから非常に多様な産卵パターンやイベントです。ワールドクエストと神話のキーストーンダンジョンから学んだ教訓のいくつかに触発されています。コンテンツを取り、プレイヤーが複数の訪問で探索する新しい冒険に変える方法です。」
彼のために、World of Warcraftリードゲームデザイナーのマットゴスは、島々が彼が最も興奮している単一のコンテンツを遠く離れていると言いますアゼロスのための戦い。彼はそれらを、自分自身を含めてプレイヤーをより長く従事させる方法として見ています。
「建物の課題の1つWorld of Warcraft私たちはこれらの涼しい大陸と涼しい場所を建設し、それからあなたがどこでも知っているので、探検はただ終わります」と彼は言います。 「島では、常にほぼ無限の探査であるシステムを構築しています。何かが新しく、毎回何かが変わります。これらの新しいスポットを探索する最初の数ヶ月ではなく、プレイしているときはいつも感じています。」
レガシーのヒント
アゼロスのための戦いまた、Blizzardは、他の新しいタイプのコンテンツであるWarfrontsの形で、古い陸地の使用を見つけます。繰り返しになりますが、Warfrontsは、伝統的にPVPセットアップと見なされる可能性のあるものをPVEテイクします。20人のプレイヤーのグループが協力して協力して、世界の重要な戦略的ポイントでベースを確立します。プレイヤーはAdvanced AIに対抗し、基地を構築し、軍隊を送り、技術ツリーを拡大する必要があります。基本的には、オールドスクールのゲーマーが元のWarcraft戦略ゲームから覚えているもののミニチュアバージョンです。
「私たちはあなたにそのようなオーバーヘッド、リアルタイム戦略の感覚を与えたいと思っていますが、個々の観点から」と言いますWorld of Warcraftクリエイティブディレクターのアレックスアフラシアビ。 「ウォーフロントの開発はまだ早いですが、機能を繰り返して繰り返すにつれて、本当に楽しいと感じ始めています。」
ウォーフロントの概念は、最初はPVPにより多くの自分自身を貸しているようですが、アフラシアビはこのモードがPVEに固執することを断言しています。
PVPはどうですか?
2つのプレーヤー派factの間の紛争に非常に激しく浸された拡張のために、アゼロスのための戦い実際のプレイヤー対プレイヤーの詳細に驚くほど軽いと思われるかもしれません。さまざまなBlizzard開発者との会話では、この拡張がテーマにもかかわらず、何よりもまずプレイヤーと環境のコンテンツに焦点を合わせていることが何度も明らかにされました。
とはいえ、島のPVPモードに加えて、BlizzardはBlizzCon中に野心的なPVP再編計画に関する詳細を発表しました。それについてのすべてを読むここ。
「PVEは非常に大きな側面ですWorld of Warcraft何よりもまずPVEにサービスを提供していることを確認したいと考えています」と彼は言います。 「WarfrontsはPVE機能として設計されており、そのためのあらゆる種類の理由があります。理由の1つは、これらの英雄的な瞬間を本当に販売してスクリプト化できることです。 PVEコンテンツを使用すると、ストーリーを押し上げることができます。私はPVPエクスペリエンスについて話しているわけではありませんが、PVPを知っていれば、メタゲームが引き継ぎ、物事が常に計画に従って進むとは限りません。」
拡張における最初の戦争フロントは、Arathi Highlandsで行われます。World of Warcraft2004年の発売以来、ゲームの一部であった東部の王国。それは不吉な戦場のように思えるかもしれませんが、Hazzikostasは、戦争の派factにとって非常に戦術的な重要性があると指摘しています。
「沿岸のアクセスがあり、素晴らしいジャンプオフポイントです」と彼は言います。 「大群がそれを確保できれば、彼らは後退して、底部を取り戻そうとすることができます。」
長年の大きな変化について言及されていますWorld of Warcraftプレイヤー:Hordeはアンデッドの首都の底部を失いました。これは、この最新の衝突の最前線での緊張の唯一のエスカレーションではありません。
再燃したライバル関係
「アゼロスのための戦いAfrasiabi氏は、次のように述べています。 「これらすべてのスタートと停止がありました。ウォークラフトの歴史の中で、これらすべての瞬間がありました。私たちは裏切りと陰謀があり、毎回、これらの瞬間の1つが浮かび上がりました。 「彼らは衝突するかどうか」という同盟と大群の間にはこの極めて重要な瞬間があり、敵が自分自身を知らせ、私たちはその敵に注意を向けます。」
アフラシアビは、ここのウォークラフトの歴史の伝承だけでなく、ほとんどを支えるまさにその構造にも語っていますWorld of Warcraftの拡張。ゲームへの各アドオンは、プレーヤーがフォーカスに向けて取り組んでいる大きな悪者によって定義されます。燃えるような十字軍悪魔が腐敗したイリダンがいた。リッチ王の怒り名誉あるアンデッドオーバーロードとのクライマックスの対立に構築された。大変動制御不能なドラゴンデスウィングを停止することがすべてでした。よりゆるい最近の拡張の一部でさえパンダリアの霧そしてドレノールの武将最終的には、一人の主要な悪役に向かって建てられました。
しかし、の出来事の後レギオン、プレイヤーはアーガスの悪魔の故郷に旅行し、燃えるレギオンのリーダーであるサルガラスを下って向かいました。
「サルガラスと燃えるレギオンは、ウォークラフトの宇宙の最大の敵の一部です」とハッツィコスタスは言います。 「そこからどこへ行きますか?世界を破壊すると脅迫する別の「スーパービジル」との燃えている軍団をフォローアップしようとするように感じたのは、拡大のようなものが挑戦的になるだろうと感じました。まあ、私たちが中に入ったらどうなると思いましたか?それが紛争がある場所であり、最終的にそのスコアを解決する時が来たら?」
ウォークラフトの歴史を通して、同盟と大群は常にお互いの喉にいましたが、の開始時に2つの大きなシフトの後に緊張がエスカレートしていますアゼロスのための戦い。第一に、上記のように、同盟はかつてロードアロンの人的首都であった底cityを捕らえました。エンデッドの指導者であり、大群の現在のワーチーフであるシルバナスは、この出来事の変わり目に当然のことながら不満を抱いています。
「アゼロスのための戦いは、ウォークラフトのフランチャイズの中心にある紛争です。」
しかし、大群は敵の領土に独自の進歩を遂げました。夜エルフの家であるテルドラシルの偉大な木は、地面に焼かれました。これらの2つの動きは、アゼロスの地理における直接的な分裂を本質的に固めています。東部王国は現在、同盟によってほぼ完全に制御されていますが、カリムドール西部は完全にホルドの動揺の下にあります。
Hazzikostasは、UndercityやTeldrassilなどのゾーンの古典的なバージョンが新しいプレイヤーのためにまだ存在することを指摘しています。しかし、彼らがレベルアップして最終的に入るとアゼロスのための戦いコンテンツ、世界はその新しい形にシフトします。
その間アゼロスのための戦いプレイヤーが知っていて愛している旧世界に大きな影響を与えるでしょう。もちろん、それはまた、新しいゾーンを導入します。新たな戦争努力の一環として、同盟とホルドの両方が新しい同盟国を探していることに気づき、それが彼らを世界の選手たちがこれまで探求したことがないことを導きます:具体的には、ザンダラールとクル・ティラスの島々。
「派factは実際にほぼ別々にレベルアップします」とHazzikostasは2つの新しい陸地について語っています。 「彼らはこれらの新しい同盟国を探している間、世界の独自のセクションを持っています。しかし、その後、マックスレベルでは、全世界がすべての人のために開かれます。したがって、プレイヤーの観点から見ると、コンテンツ用に持っている外向きスペースの量は、最大レベルに達すると効果的に2倍になります。」
Hazzikostasによると、Trollsの悪名高い部族の家として、Zandalarは「豊かなメソアメリカの雰囲気」を備えた青々としたジャングルの環境です。ザンダラールの3つのゾーンには、恐竜、沼地、さらには巨大な砂漠が含まれます。
レベルスケーリングはどうですか?
1つの大きな追加レギオン私たちが議論していない拡張はレベルスケーリングです。長年のプレイヤーに衝撃を与えた動きで、Blizzardは、Heroesがプレイヤーのレベルに拡大できるようにすることで、Heroesが新しいゾーンに取り組むことを選択した方法に柔軟性を生み出しました。レベル100でストームハイムに行った場合、同じレベルで敵に遭遇します。あなたが110のレベルキャップに戻った場合、敵はあなたに合うように力を持って成長していたでしょう。
レベルスケーリングシステムのその部分はアゼロスのための戦い多かれ少なかれ変更されていませんレギオン、Zandalarの3つのゾーンとKul Tirasの3つのゾーンがすべてレベル110からレベル120にスケーリングされています。レギオン。 Blizzardがどのようにレベルのスケーリングを拡大しているかについてのニュースを読むことができます。ここ。
一方、Kul Tirasは、一般的に山、谷、より肌寒い環境を備えた人間の王国です。その3つのゾーンには、大都市もあり、レギオンデザインのスラマー。
これらの地域を探すだけでなく、プレイヤーは別の新しい機能のロックを解除するために取り組んでいますアゼロスのための戦い:連合軍の人種。 Blizzardは、コミュニティが時々「サブレース」と説明するように、プレイする機会を与えることで、プレイヤーからの長年のリクエストを最終的に満たしています。これらには、ダークアイアンドワーフ、ハイマウンテンタウレン、ボイドエルフ、および現在存在する他のいくつかのバリエーションが含まれますWorld of Warcraftレース。
「根底にある物語のために、同盟人種を現実にするのに最適な時期のように感じましたアゼロスのための戦いハッツコスタスは言います。 「それはすべて、戦争の世界とコントロールが難しい世界であり、両方の派factができる限りの利点を得ようとしています。彼らは、古い同盟国、彼らがこれを勝ち取ろうとするために協力した人々に手を差し伸べようと動機付けられています。」
Blizzardは、Allied Racesのロックを解除する正確な方法についてまだ詳細に説明していませんが、プレイヤーがそれらのロックを解除すると、Hazzikostasは、その関連レースのキャラクターを開始し、新しいレベルのキャップまでずっとレベルアップできると言います120の。
アフラシアビは彼らを「すべての意図と目的のために、絶対に新しいレース」と呼んでいます。そのため、彼らは独自の人種的能力も備えています。たとえば、Void Elvesには短距離テレポートがありますが、Highmountain Taurenは、通常のタウレンが使用する戦争の代わりに充電能力を持っています。
「私たちは、同盟の人種能力をクールで風味豊かにしたい」とハッツィコスタスは言う。 「ポイントは、誰が最高であるか、誰が最も強力なのかではありません。関連する人種の人種的能力が発表されたとき、私たちはプレーヤーから幅広いフィードバックを聞くと確信しています。たぶん、それらのいくつかのパワーレベルを下げたり、微調整をして、誰も彼らのように感じないようにします持っているキャラクターを何でも変えるために、それはこれが本来あるはずのものではないからです。それは究極の化粧品の表現についてです。」
もちろん、でもアゼロスのための戦い大群とアライアンスの衝突に関するものであり、PVEに焦点を当てた経験のままです。 Kul TirasとZandalarには、両方の派ionsが襲撃で戦うことに興味があるという力がまだあります。しかし、ブリザードは、あなたがどちらの側にいるかによって、それらの襲撃体験が異なると感じさせたいと思っています。
「私たちは、その派factの紛争要素をダンジョンと襲撃のゲームプレイにもたらす方法を考えています」とHazzikostas氏は言います。 「それがストーリーテリングの一部になることを望んでいます。なぜなら、それはWarcraftの目的のようなものだからです。」
「私たちは、アゼロスに代わって戦う必要があり、内外からの脅威からそれを守る必要があります。」
彼は指摘しますパンダリアの霧Orgrimmarの首都を拡張の最終襲撃の場所に変えることでこの方向を押し始めた例としてのOrgrimmarの襲撃の包囲。しかし、その例では、アライアンスとホルドはまだ襲撃で同じ側にいて、まだ同じ大きな悪人を追いかけていました。 hazzikostasは、襲撃の場合には必ずしもそうではないかもしれないと主張していますアゼロスのための戦い。
「私たちは、拡張の最初の襲撃から始めていません。同盟は、大群とは異なるボスと戦っています」と彼は言います。 「しかし、それは間違いなく拡張の後半で探求したい段階です。」
Hazzikostasにとって、これらの要素はすべて、派ionの紛争、戦争相手、連合国の人種に焦点を当てています。World of Warcraft。
「HordeとAllianceの間のその中心的な対立は、Warcraftのフランチャイズの鼓動の心であるものです」とHazzikostas氏は言います。 「他のすべての旅、私たちが戦った悪役、私たちが成し遂げた行為を通してWorld of Warcraftこれまでのところ、私たちはこれらのことを、そのレンズを通して見た私たちの派factの名の下で行いました。そして、そこには常に根本的な緊張がありました。
「アゼロスのための戦い実際、2つのレベルの意味があります。 HordeとAlliance軍は、それを制御するために、Azerothをめぐって戦っています。しかし、私たちの世界は、レギオンの猛攻撃の余波でひどく傷ついており、実際、私たちの足の下で死んでいます。それはそれのために戦うためにチャンピオンが必要です。 Azerothに代わって戦う必要があり、内外からの脅威からそれを守る必要があります。これらの2つのスレッドは、この拡張を通過します。」
学んだ教訓
その間アゼロスのための戦いダンジョンや襲撃に関しては物事を同じように保ちます、それはまた、いくつかのいくつかで微調整して拡大していますレギオン最も人気のあるシステム - 最も顕著なのは、アーティファクト武器システムです。
ほとんどの中でWorld of Warcraftの歴史、プレイヤーは他のギアと同じくらい武器を交換し、アップグレードしました。とレギオンしかし、各ヒーローは、アゼロスの最大のヒーローの一部によって過去に行われていた種類の非常に強力なアーティファクト武器を明らかにするために探求しました。回復すると、プレイヤーは、複数の仕様に焦点を合わせたい場合は、アーティファクトの武器(または2〜3枚)に固執し、レベルキャップに衝突した後でも継続的な進行を可能にするスマートな新しいシステムを通して武器をゆっくりと電力供給します。
いつアゼロスのための戦いHazzikostasはまだどのように言っているのか、アーティファクトの武器はなくなります。
「私は具体的に何が起こるかを台無しにしたくありませんが、はい、あなたのアーティファクトの武器は現在の形で継続しません」と彼は言います。 「私たちは、彼らがいわば、彼らが強打で外出する必要があることを知っています。これらは、世界で最も強力で象徴的な武器の一部であり、ランダムな厚板に釘を入れたものに置き換えることはできません。」
Hazzikostas氏によると、プレーヤーの一部は、アーティファクトの武器から獲得したパワーの一部は、基本能力や才能のいずれかで、それらのクラスの中核に溶け込まれていると言います。他の人は、「セットボーナスや装身具、そして過去に他のあらゆる種類の特典が持っていたので、単に消えていく」と彼は言います。
「アーティファクトの武器をランダムな厚板に釘を入れたものに置き換えるだけではありません。」
しかし、たとえアーティファクトの武器自体が消えていたとしても、そのシステムの精神は新しいことを続けます。システムの吹雪は「アゼロスの心」と呼んでいます。伝説的なネックレスの形をとるアゼロスの中心は、プレイヤーがAzeriteと呼ばれる新しいリソースを使用して、新しい力と特性を装飾することができます。アーティファクトの武器が提供したが、数十の武器ではなく多くの鎧に拡張するという最終ゲームの進行が必要です。
「Azerothの中心は、より良いペアのブーツやより良い手袋を手に入れる以外に努力するための余分な目標のセットの多くのエンドゲームの進行の感覚の多くを共有しています」とHazzikostas氏は説明します。 「カスタマイズでもあります。これらのアーマースロットの一部内でキャラクターを強化する能力の間で選択を行うことになります。」
Hazzikostasは、アーティファクト武器システムからAzerothの中心への1つの大きな変更アップグレードを指摘したいと考えています。1つのクラスのさまざまな専門分野に個別の進行を必要としなくなりました。すべてのアップグレードは、Azerothネックレスの中心を通過するため、さまざまな仕様や理論上、さまざまなギアの断片で進行を共有できます。
これまでこのシステムについて聞いたことがある小さなものは、潜在的に大きな変化のように聞こえますWorld of Warcraft、しかし、まだ学ぶべきことがたくさんあります。プレイヤーがどのように正確にAzeriteを獲得するか、そして才能を選ぶためのプロセスがどのように見えるかはまだわかりません。 Blizzardは、今週末、Blizzconパネルで詳細を共有する予定です。
帰属意識
オープニングシネマティックでWorld of Warcraft:Azerothのための戦い、今朝のブリズコンの開会式で明らかにされたシルバナスは、ホルドと同盟の間の終わりのない対立を「憎しみのサイクル」と呼んでいます。
これらの両側の間の闘争にもう一度焦点を合わせることで、ブリザードは、アゼロスがまだ見た中で最も消費する戦争を導く可能性のある陰謀の深い歴史、長年の陰謀のひねり、キャラクター開発に陥りました。
「私たちはどこに向かっていて、軌道が何であるかを知っています」とアフラシアビは言います。 「私たちは永遠にそこにあったこのことを報いています。 Varian [Wrynn、Allianceの前のリーダー]が死んだときレギオン、そのシルバナスのせいでしたか?それは大群のせいでしたか?彼らはウィラテゲートの戦いにお金を払うつもりですかリッチ王の怒り?どちらの側も、これらのすべての裏切りと行き来に支払うつもりですか?それは、私にとって重要な要素であり、この拡張全体の基盤です。」
アフラシアビは、大群と同盟のイデオロギー的な違いを探る物語を約束し、世界を運営すべきだと信じる方法に対する彼らの異なるアプローチを約束します。 Warcraftのフランチャイズの場合はそうであるように、それは邪悪な側面と邪悪な側面の単純な問題に帰着するのではなく、むしろ大きな間違いを犯し、一見控えめな違いを持つ2つの強力な力です。
アゼロスのための戦い映画のような驚くべきが馴染みのあるクライマックスに向かって構築されます。大規模な同盟とホルド軍がロードアロンの階段で衝突すると、シルバナスは彼女の部隊を叫び、「あなたはそれを推測しました - 「大群のために!」その後、彼の軍隊が新しくriledされた大群の戦士に打ち勝たれた後、若い同盟のリーダーであるアンドゥイン・ヴィンは彼の側で同じことをします。
ここで言っているのは、シルバナスの反応です。彼女は、「同盟のために!」というアンドゥインの集会の叫びに動揺したり、心配したり、激怒したりしていません。彼女の敵は敗北の危機にonしていましたが、今では突然、行動に戻って、彼女の反応はひどくにやにや笑いです。これはそうではありません戦争、結局のところ、そうですwarcraft。 「憎しみのサイクル」でさえ、すべてゲームの一部にすぎません。これらの2つの派ionsに存在する理由を与えます。
アフラシアビは、ブリザードの真の退役軍人の一人ですWorld of Warcraftチームは、2004年に開始されてから多かれ少なかれゲームに取り組んでいる人です。今でも、ゲームがコアバリューへの復帰を求めているため、彼は退屈していません。
「Warcraftのストーリーやコンテンツの設計、構築、作成は、私にとっては感情的で個人的なことのようなものです」とAfrasiabi氏は言います。 「私は自分の人生、自分の経験から多くのことを引き出し、それをゲームと世界に注入しています。それらの感情をそこに出すのは私にとってエキサイティングです、そして、私はあなたの心がそこにいるときに人々がそれを得ると思います。それがこの宇宙について驚くべきことです。それは私たちがこのゲーム、私たちの心、私たちの心と魂、そしてあなたがそれを呼びたいものは何でも私たちの心を私たちの心を入れることを可能にします。
「そして、誰もが参加することを許可されています。」