ゲームの拡張は通常、物理的な拡大の問題です。庭に建てられた新しい夏の家のように、彼らは馴染みのある範囲内に住むための余分なスペースを示しています。少なくともそれ以来、文明の拡大文明4、違う。彼らは内部復活のようなものです。新しいキッチンと子供の寝室の塗料のなめ、光と空間の感覚です。
盛衰 袖をまくり上げて、改善の使命を真剣に受け止めます。必要なものを追加するだけでなく新しいリーダー、ユニット、地図、建物、驚異、それは基本をいじくり回し、オリジナルを大幅に強化します。これらの改修は完全に大歓迎ですが、修正には至らない文明6最も刺激的な欠点。
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すべての顕著なのは、文明が積極的な軍事力と征服なしに繁栄することができるという大胆な認識であり、歴史に基づいて平和的な成果に依存しています。
このシリーズについて以前に書いたことがありますいじめっ子のプレイヤーは武力紛争になります、戦略のジャンルの満足征服の中核原則。しかし、盛衰、強調は、プレイヤーを戦いから遠ざけること、そして勝利へのより創造的な手段に向かっています。
演奏盛衰キャンペーンのように感じず、サンドボックスのように感じます。この変化は、市民の忠誠心の概念によって達成されます。これは、国家の文化の力と首都からの都市の距離に密接に結びついています。弱い文化と遠い帝国は悪い組み合わせです。これは以前に過去のシビングゲームで使用されてきましたが、ここに示されている目的の明確さでは決して使用されていません。本質的に、私の人々は、彼らがより大きな帝国の一部を感じている場合にのみ、私に忠実であり続けるでしょう。これには、道路や文化的な建物へのインフラ投資が必要です。
知事は、さまざまな強みとブーストを提供する強力なユニットの新しいパネルであり、それらはすべて時間の経過とともにアップグレードできます。都市に知事を設置すると、忠誠心が支えられますが、支払われる価格があります。私は、限られた数の知事を使用して、大規模な確立された都市から有用な利益をもたらすか、小さな遠くの前post基地で抵抗を鎮圧するかを選択する必要があります。
残念ながら、全体的なスコアは依然として拡張と面積に大きく重み付けされていますが、このシンプルなメカニックは、ゲームを征服と拡張の無限のサイクルに減らすのに役立つ休憩です。凝集を欠く大きな帝国は、彼らのフリンジによって弱められます。これは世界史の正確な反映です。
私の都市は、軍事ユニットがキャンペーンをするのではなく駐risonされている場合、より忠実です。繰り返しますが、これは、特に「幸福」が社会的安定の中心的な概念であった場合、以前にシビックゲームで見たアイデアです。しかし、ここでは、より有機的で強制力が低いと感じています。
逆に、私の隣人の都市もこの課題に対処しなければなりません。私が文化とスパイの賢明な使用に投資すると、近隣の都市は指導者に反抗し、自発的に私の帝国に参加するか、比較的簡単な征服に開かれます。敵の都市を戦争に行かせたり、暖かい人としての評判を危険にさらすことなく、敵の都市を連れて行くことができます。自由都市は敵対的で先進的な野b人ユニットを生み出し、公正なゲームも産みます。
文化、宗教、貿易、インフラストラクチャへのこのすべての投資は、私が軍隊にそれほどお金を費やしていないことを意味します。そして、私の文明を完成させることにもっと喜びを感じる人として、領土を介して領土を獲得することよりも、これは方向の満足のいく変化です。
しかし、もっとあります。さて、私が通り抜ける各時代は独自のミニゲームであり、暗黒時代を避けるために十分なポイントを獲得したり、黄金時代を達成したりしなければなりません。本明細書の罰則または後押しは…忠誠心に基づいている。ですから、私がERAポイントを作らなかった場合、私の市民は忠実ではなくなり、危険なほど弱くなります。
ポイントは軍事的手段によって得られる可能性がありますが、驚異を築き、科学的知識を獲得したり、宗教的な問題に焦点を当てたりすることで、より簡単に勝ちます。これはすべて、素晴らしい成果の満足のいく巻物で祝われます。
盛衰新しく征服された被験者の忠誠心を維持できると仮定して、軍事拡大に対して私を罰しません。しかし、それはより創造的で攻撃的でないことで私に報酬を与えます。
これにより、ゲームの別の変更に私がもたらされます。1つは定量化するのが難しいです。
開発者FiraxisはAIを調整したため、以前よりもばかげていません。私がプレイした30時間で、彼らは無意味な決定を下す可能性が低いと感じました。彼らは、私が世界を構築するシミュレーションにいるという感覚を壊した愚かなゲームプレイの課題に私を露骨に刺激するよりも、自分の興味に焦点を合わせていました。
その結果、私のゲームははるかに楽しくて現実的でした。私の敵は、人のように振る舞いました - 時には非合理的ですが、一般的に理解できますが、ゲームデザインの熱意の失敗した産物のようではありませんでした。
彼らはまだ愚かさにならないので、私の財源が膨らんだとき、または軍隊のケアが不十分であるときに私の差し迫った破産について私に警告しています。しかし、それらはある程度改善されています。
間違いなく、最大の失敗文明6敵の指導者を工学することを、私を不器用に私をやめさせて、私にとっても彼らにとっても意味のないことをすることを主張しています。これは、世界のリーダーの間で対立を製造するための粗雑なゲームプレイデバイスです。
たとえば、クレオパトラは偉大な軍隊を建てるならば、私に本当に満足しています。しかし、私が軍隊にお金を無駄にしたくないなら、彼女は私を軽spします。これはfar性です。直接的で敵対的な隣人が軍隊に財産を費やすことを望んでいるリーダーはいません。
残念ながら、ゲームのこの側面は変わっておらず、少なくとも違いを生むのに十分ではありません。競合する文明のゲームでは、指導者の利益が衝突し、通常は土地、都市国家の忠誠、資源、宗教、資源、または平易な古い人格が衝突すると、紛争が自然に発生するように思えます。 AISが著しく改善されていても、これらの不自然なアジェンダは迷惑のままです。
これは明らかにナポレオン戦争のような歴史的現実に基づいています
それでも、私はより創造的な外交に従事するという具体的な意図でゲームをプレイしました。特に、特定の提携が可能になりました。たとえば、別のリーダーとの文化的同盟を作成することができ、文化がルートを後押しすることができます。
これは私に同盟国との関係の感覚を与え、私は(一般的に)彼らは私のすべての懇願を否定するかもしれない愚かなことをしないだろうと信頼するようになりました。繰り返しますが、これはゲームを膝のジャークの軍国主義からより協力的な雰囲気に変えます。
緊急事態と呼ばれる新しい整備士は、さまざまな国が不正や過度に強力な敵に対抗できるようにし、彼らが成功した場合、略奪品を共有することができます。これは明らかに、ナポレオン戦争のような歴史的現実に基づいています。これは、試合中および遅い時間に挑戦の要素を追加し、先に進んでいる可能性のある国にブレーキを加えます。しかし、私はそれがわずかに人工的であることがわかりました。
私はシビングゲームで軍事キャンペーンを楽しんでいますが、開発者Firaxisが良い選択をしたと確信しています盛衰。この拡張は、このシリーズの魔法がプレイヤーに多くの選択を与えることであるという認識です - 時には難しい選択 - 私たちは皆、個人的な政治的リーダーシップのシミュレーションであるものに自分の性格を刻むよう努めています。
文明6:上昇と下降 2Kゲームが提供する最終的な「小売」スチームダウンロードコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。