鉄の収穫映画と同じ巧妙なトリックを試みるリアルタイム戦略ゲームです1917年、第一次世界大戦の時代の溝のドラマを妨害し、機関銃、有刺鉄線、サンドバッグの泥だらけの世界で娯楽を見つけることです。
ポーランド人アーティストによって作成された1920年以上の架空の世界に基づいていますJakub Rozalski。それは、愛されているボードゲームの基礎として機能する同じ準中心ヨーロッパの農業産業宇宙です鎌。
キングアートゲームのオーバーヘッドビューコンバットゲームは、ヒーローの会社シリーズは、第二次世界大戦の表面上はより速度論的な分野で設定されました。しかし鉄の収穫動き、ユニットの変化、軽いファンタジー要素の使用は、静的なトレンチ戦を超えて経験を高めます。それは、敵を圧倒するために、カバー、アプローチ、フェイント、および潜水を利用する必要があるチームベースのミッションゲームです。
Rozalskiの第一次世界大戦中央ヨーロッパには、ハルキング、ディーゼルパンクのメカが含まれています。これらの喘鳴のあるブルートは、第一次世界大戦の固有のゲームの制限を克服するために、歴史的な設定に十分なパンチを与える高価なユニットです。 Mechsは、一般的に停滞に巻き込まれていると記憶されている紛争に動きをもたらします。
戦う国
鉄の収穫エンジニア、ボンバルディエ、ライフラーなどの適切なクラス機能を満たすさまざまな人間のチームとの、脱出戦争の恐ろしい、ダウティの現実を受け入れます。
ヒーローユニットも利用可能です。これは、主にドイツ、ポーランド、ロシアに基づいて、戦う国のトリオをカバーする物語キャンペーンの手段として機能します。
1つのキャンペーンミッションで、私はポラニアフリーダムファイターとしてプレーし、Rusviet Railway Depotへの攻撃をリードしています。成功は、建築ベースの古典的なRTSルートを通してのみ達成できます。リソースの保護(この場合、鉄、およびオイル);プロデュース分隊;地形の拡大;そして最後に減少した敵を圧倒しました。
私が何度かプレイしたミッションは、戦場管理の忙しい雰囲気を持っています。コアリソースデポとホームベースの周りにコードンを作成しようとすると、私のチームは薄く伸びています。リソースのダンプを除去して敵ユニットを倒して生産を促進し、敵の領土を深く調査しながら利益を守ることができます。
チームは、私の特定のニーズにぴったりです。エンジニアは、単に敵の放棄された武器を拾うだけで、ボンバルディアになることができます。各ミッション中にユニットをアップグレードすることもできます。ヒーローは、壊滅的なダメージを与える特別な攻撃の動きを利用します。
その間、私の基地は、ギャップを差し込んでデポを安全なより多くのリクルートを締め出しています。頻繁にそうではない限り、私は自分自身が危機ポイントに分隊を投げていることに気づきます。これがゲームが勝ったり失われたりする場所です。
ユニットは、オープンで外出中に深刻な損傷を受けますが、カバーの保護下で長時間生き残ることができます。 RTSゲームの場合によくあることです。ユニットタイプのスマートな混合物は、お互いを適切にサポートすることが、勝利のロックを解除する鍵です。メカのファランクスでさえ、彼らが必要な抑制的なサポートを持っていない場合、または彼らが緊急の近接モードに切り替えるために兵士を命じる時期を知っている一般的な将軍を欠いている場合、脱皮することができます。
カバーは、多くの場合、敵の砲兵の火災やメカ攻撃によってバラバラになります。これは、別のアプローチを見つけるか、防御を再構築する必要があることを意味します。有刺鉄線、砂袋、バンカー、鉱山を建設することができ、多くの場合、新鮮な兵士の飛行隊よりも便利であることがわかります。
良いRTSのように、鉄の収穫フォーミュラを使用して、それを使用して多様性の機会を作成します。マップには、勝利への複数のルートを提供する経路、カバー、建物が迷っています。鉄の収穫9月1日にPlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneで発売されます。一方、ゲームに影響を与えたRozalskiの素敵なアートのギャラリーがあります。