コストは上昇していますが、聴衆は増加していません。それは1つのことしか意味がありません
ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。
近づいてくる夏のゲームの発表中、1つのトピックはゲーム業界のウォッチャーにとって特に興味深いものである排他性です。 Microsoftは、少数の出版に拡大するという決定について激しい精査に直面しているため、これは確かにXboxショーケースに当てはまります。任天堂とPlayStationコンソールのファーストパーティXboxゲーム。会社が報告していますこのポリシーをさらに進めたい、そしてそれはすでにコミットしていますCall of Dutyの残りマルチプラットフォーム。 PS5に古いハロー、フォルツァ、またはギアオブウォーゲームを入れますか?主要なゲームのように、Xboxコンソールの独占性にコミットしますかインディアナ・ジョーンズと大輪?
実際には、これはXboxにとって単なる質問ではありません。ゲーム業界全体で、プラットフォームの排他性の概念は挑戦されています。PS5のより強い売上XboxシリーズXと比較して、ソニーがこの問題を永遠にかわすことはできません。最近、スクエアエニックスはそうすると言いましたマルチプラットフォーム戦略を「積極的に追求」しますPlayStationの独占権の一連がパフォーマンスが低下した後。そして、ソニーの上位は、これらのポリシーを内部的に確実に議論していますHelldivers 2Steamでの同時発売は、それを過去の期待を推進するのに役立ちました(それはなりましたこれまでで最も売れているPlayStation Studiosゲーム)。
実際、概念としての純粋なコンソール排他的なものは、しばらくの間すでに死んでいます。 (任天堂を除きますが、それに到達します。)Microsoftは、2010年代半ば以来、XboxとPC(最初はSteamで最初に独自のWindowsストアで)で同時にファーストパーティゲームを公開しています。 Sonyは、PlayStation ExclusivesのPCバージョンを公開してから作成していますHorizon Zero Dawn2020年のSteamで、公的に、SonyはPlayStationでゲームを最初にリリースすることを約束しています。これまでのところ、タイトルは少なくとも1年間のコンソール独占性がありましたが、Liveの例外があると述べてこのポリシーをすでに侵食しています。 - ようなサービスゲームHelldivers 2。
ビデオゲーム業界で一般的な知恵は、排他的なゲームがプラットフォーム全体を支えることができる柱であったということでした。他の場所でプレイできなかった必須のゲームが、あるコンソールを別のコンソールよりも選択したり、そもそも1つを購入する理由でした。ゲームはコンソールの販売を促進し、コンソールの視聴者はゲームの販売を促進し、システム全体が健康的なプラットフォームの一部になりたいサードパーティの出版社からお金をかき集めました。何が変わったのですか?
簡単に言えば、ゲームはあまりにも高価になりすぎています。簡単に言えば、ゲームの予算は聴衆よりもはるかに速く成長しています。実際、現時点では、AAAゲームの聴衆はほとんど成長していないようです。
X上の思考を刺激するスレッドで、元Square EnixのエグゼクティブJacob Navokがレイアウトしましたなぜゲームが好きなのかファイナルファンタジー16そしてファイナルファンタジー7再生不足する可能性があります彼らの販売の期待の。スクエアエニックスの希望は不合理でしたか?いいえ、Navokは説明しました:パブリッシャーは通常、ゲームの予算に基づいて合理的な利益目標を設定しますが、このようなAAAゲームの非常に長い開発プロセスにより、これらの予算は2015年以前に早くも設定されました。Fortniteそして、他の無料プレイやライブサービスゲームは、多くのプレイヤーのゲーム習慣を変えました。
その生産コストは、Square Enixのような出版社によって予想されていました。彼らは常に持っています。しかし、聴衆の規模は、これを相殺するために常に予算と一緒に成長してきました。今、成長は停滞しています。
Navokはライブサービスゲームの台頭を指摘しました、Fortnite特に、これの理由として:膨大な数のプレイヤーの恒久的な備品になるゲーム、各プレイヤーの数百時間のプレイタイムを吸い、他の方法ではゲームの購入を絞ります。
最終結果は、メジャーのAAAゲームプロダクションの場合、合計はもう加算されません。スパイダーマン2伝えられるところによると、3億ドルを超える販売が大きいにもかかわらず、ソニーの投資収益率は比較的貧弱な投資収益率を開発し、生み出しました。パンデミックゲームブームの後、多くの人が過剰投資を非難していますゲーム業界の現在の金融危機、そしてそれは部分的に真実ですが、ゲーム習慣のこの変化の根本的な傾向も確かに要因です。
それでは、出版社はゲームを作るコストが増加しているという事実にどのように対処しますか?最も簡単な答えは価格を引き上げることであり、Navokはこの変化が来ると予測しています。Grand Theft Auto 6。
それに失敗すると、簡単な修正は、AAAプロダクションの潜在的なオーディエンスサイズを単に別のプラットフォームに載せることで増やすことです。少なくとも、PCバージョンは、PlayStationとXboxの両方によって明らかに必要と見なされています。これらのゲームがまともな利益を上げる必要性は、コンソールエコシステムに購入するインセンティブとして、プラットフォームホルダーにとって価値を上回っているようです。
では、なぜ任天堂はこれらの変化に免疫がないように見えるのでしょうか?ゲームの作成がはるかに少なくなります。任天堂は、2006年にWIIでPC、Xbox、PlayStationの間のグラフィカルアームレースをオプトアウトしました。それ以来、比較的控えめな技術仕様を備えたシステムのゲームを作成しており、生産リソースが少なくなります。
これは、任天堂のハウススタイルのゲームできれいに留まります。これは、デザインが洗練されていますが、範囲が現実的であり、小規模な社内チームによって作られています。任天堂が近年作った唯一のゲームは、実際にAAAと呼ばれることができます - つまり、競合他社が実施したものと同等のスケールの生産は - です - ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドそして王国の涙。そして、彼らが実行しているはるかにシンプルなハードウェアのおかげで、これらのゲームを生産するコストはのようなものよりもはるかに低いですスパイダーマン3またはファイナルファンタジー16。もちろん、任天堂のコストも上昇していますが、はるかに低い出発点からです。
これは、任天堂のプラットフォーム戦略にとって非常に重要であり、競合他社よりも排他的なゲームの魅力にさらに大きく依存しています。また、ニンテンドースイッチの素晴らしい販売によって促進されています。史上3番目のベストセラーコンソール。しかし、コストへの圧力が絶えず上昇しているため、任天堂でさえ、マルチプラットフォームレバーを引っ張らないように、スイッチの後継者が比較的大きな売り手になる必要がある可能性があります。
他のすべての人にとって、AAAプラットフォーム専用の時代は終わりました。たとえプライスハイキングが来ていても、たとえゲームの範囲を登ってもかまいませんでしたが、排他的なゲームのビジネスロジックは永久に壊れています。