これらすべてのビデオゲーム業界のレイオフで何が起こっていますか?

ビデオゲーム業界は、その仕事の安全性で知られていません。ゲーム開発はサイクルで機能し、ゲームがリリースされ、プロジェクトが終了すると、人々はしばしば解雇されます。次のプロジェクトが開始されると、採用は別の潜在能力の削減のためだけに再び始まります。そうだったビデオゲーム開発者が自分のポジションで快適に感じるのは難しい前例のない不安定性の最新の期間の前。しかし、過去数年にわたって、それは実に危機になりました

Covid-19のパンデミック中に業界ブームの後、人々が自宅にいる閉鎖制限の中でビデオゲームが人気が急増したとき、2022年に亀裂が見せ始めました。 2022年に約8,500人のビデオゲーム業界の労働者が解雇されました。レイオフトラッカーによるとビデオゲームアーティストFarhan Noorによって作成されました。その数は2023年に10,500人に跳ね上がりました。2024年のレイオフはそれらの数字を上回っています。

インパクトのあるスタジオは、小さな独立した店から巨大なゲームの巨人まで、色域を運営しています。 Microsoftは、ゲーム部門とゲームエンジンメーカーのUnityカット1,800カットから1,900人の従業員を解雇しましたが、リーグ・オブ・レジェンド開発者Riot GamesとAmazonが所有するTwitchは、それぞれ数百人を解雇しました。飛行船シンジケート、開発された小さなスタジオウェイファインダー、12人を解雇しました。アウトリーダー開発者の人々は30以上に解雇できます。そして、エンブレーザーグループ所有のロストボーイズインタラクティブなインタラクティブは、スタッフをレイオフした他の数十人のスタジオの中で125人を解雇しました。 (embracer自体は今年少なくとも1,400人を解雇しました。)理由は企業間で異なりますが、業界のリーダーシップは、これがパンデミック中の過剰拡張後の収縮または経済低迷への対応であることに同意しているようです。他の幹部は、自分の会社が獲得した以上の支出やビデオゲームの収益を失速させることについて話しました。

しかし、専門家によると、これらの説明は物語の一部にすぎません。

それで、これはパンデミックに関連していますか?

ニューヨーク大学のメディアおよび情報産業の助教授であるレイン・ヌーニーは、1月下旬に電子メールでポリゴンに、この瞬間は2つの別々のが相互接続された要因の集大成であると語った。 1つ目は、ビデオゲームがパンデミック中に「前例のないレベルのエンゲージメント」を見たことです、とヌーニーは言いました。封鎖制限のために人々は屋内で立ち往生していたため、記録的な成長があり、企業は拡大しました。問題は、幹部がこの上向きが失速すること、またはバックスライドを考慮しなかったことでした。

「今は信じがたいですが、当時の文化的な会話は、これらの利益が保持されるというこの信念に本当に駆り立てられ、文化的行動の根本的で不変の変化を経験しているということでした」とヌーニーは言いました。 「このスパイクに注がれたメディアの注目は、ストリーミングされた数時間で、またはお金が稼いだお金は、このすべてが永遠に続くという一種の集合的な妄想に貢献しました。」

数年後、私たちは成長が成り立たなかったことを知っています。ビデオゲームの投資は2023年に大きな最低値に達しました。ビデオゲームの投資家によると、米国では業界の収益は4%減少しています。メタバース著者のマシュー・ボール、そして2021年以来、世界中で1.5%下落していた市場が拡大すると予想されていました。

「エンゲージメント率と収益は、2019年の最後の四半期にあった場所を上回る可能性がありますが、それは実際には、彼らが漸進的な成長に戻っていることを意味します」とヌーニーは言いました。 「収益が入ってくると、これらの膨大な人員配置コストを補償しなくなりました。パンデミック中に雇われた人々が最初に削減された人が常にそうであるとは限りませんが、多くの企業は彼らの期待に過度に告知されており、今では彼らの(以前の)従業員は今では価格を支払っています。」要約すると、ビデオゲーム会社は思っていたほど多くのお金を稼いでいません。

収益と同様に、ビデオゲーム業界の経済成長に関しても、期待は満たされませんでした。ボールはビデオゲーム市場を超えて、米国経済は急速に成長していると言いました。 「世界的にも国内でも、ゲームは縮小したか、[国内総生産]成長の平均率に大きく遅れています。平均的なセクターよりもゆっくりと成長しています。」開発者や出版社にとって、開発コストのバルーンとして、これは、開発者と出版社にとって「予想よりも高いコスト」に加えています。そしてインフレとともに、ローンの金利の上昇お金を借りるのにもっと費用がかかります。

その他の部分は何ですか?

しかし、それだけではありません。ヌーニーは、ビデオゲーム業界のビジネスモデルの「より広範な地震シフト」を指摘しました。誰が最も関与しているのか」とヌーニーは言った。

壮大なゲームは、それが何を意味するかの良い例です。エピックゲームは昨年800人以上を解雇しました、そしてCEOのティム・スウィーニーは、変化するビジネスモデルの変更をピン留めしました。早い段階でFortniteの収益は、主にバトルパスとマイクロトランザクション、つまりV-Bucksを購入する人々から来ました。いつFortniteの人気が衰え始めました - それは再び成長します- ビジネスモデルは、「作成者のエコシステム」に焦点を当てたものにシフトしました、とスウィーニーはレイオフの後に言いました。Fortniteプラットフォーム内でゲームやエクスペリエンスを作成するための堅牢なシステムがあり、これにより、壮大なゲーム自体からの余分な作業なしで、新しいコンテンツが一貫して出てきます。しかし、これはまた、壮大なゲームがそれらの作成者に戻ってきて新しいものを作成し続けるためにそれらの作成者に支払わなければならないことを意味しますFortnite

ヌーニーは続きました:

企業は、これらの変革を新しい形態のイノベーションとして私たちに販売したいと考えていますが、実際には、この活動の多くを動機づけるのは、プラットフォームの価値が低下することへの恐怖です。もちろん、このすべてに潜んでいる100万ドルの質問があります。これらのプラットフォームが、屋内でロックされているため、400%のエンゲージメントブームを経験している場合にのみ利益をもたらした場合、投資家がギャンブルした規模で実際に収益性の高いビジネスのいずれかです?正確には、これらすべての評価を支えているのは何ですか?

もちろん、これはすべてのビデオゲーム会社には関係ありませんが、このような変化が業界にどのように影響を与えたかを見るのは難しくありません。Minecraft、roblox、およびシムズ4プレイヤーがゲームに戻ってくるようにするユーザー生成コンテンツの恩恵を受けるゲームの3つの例です。の場合Minecraftそして、Roblox、それは同様のモデルですFortnite。しかし、シムズ4、プレイヤーは、ゲーム内および改造された作品を作成して共有することで、関与し続けます。電子芸術はこのモデルを拡大する予定です次のゲームであるProject Reneですシムズ5。また、ロックスターゲームとそのことを見ることができますGrand Theft Auto 5開発者にとって大きな成功をもたらしたロールプレイングコミュニティ。

また、人々は何年も前のようにゲームにお金を費やしていません。これは、本、映画、音楽など、他のエンターテイメントへの支出を考えると驚くべきことです。実際に起きています

「ゲームの長期的な追い風は変わっていません。毎年生まれた新しいゲーマーが生まれました。これまで以上に多くのインディーの成功があります。しかし、プレーヤーや支出、または新しいブレイクアウトのジャンルの重大な成長がなければ…課題は続く可能性が高いようです」とボールは説明しました。

すべてのビデオゲーム会社は同じトラブルに直面していますか?

はい、いいえ。これらの企業はすべて、プレーヤーの支出が減少し、債務コストがかかるのと同じ業界経済内に存在することは事実ですが、彼らはすべて異なるビジネス構造を持っています。何これらのケースのほとんどで同様のことは、これらの企業のエグゼクティブリーダーシップが長期的な安定性よりも短期的な成長を優先したことです。彼らは、パンデミック主導の業界ブームが保持されることをギャンブルし、彼らの労働者はそれを支払った。結局のところ、それは成長の期待に応えず、株主を幸せに保つために削減を起こすことになりますが、それを導いた状況はユニークです。

この壊滅的なレイオフ期間は、ビデオゲーム業界が以前に経験したことがありますが、おそらくこの規模ではありません。

過去数年間のUnityの闘争は、たとえばDiscordやTwitchの闘争とは大きく異なります。また、これらの企業は、MicrosoftやEpic Games、Airship Syndicate、Embracer Groupなどの場所から闘争を別々にしています。

プレーヤーの収益は関連しないため、団結は興味深いケースです。代わりに、Unityはゲームエンジンを開発者にライセンスすることでお金を稼ぎ、モバイルゲームの広告販売ビジネス、および他のいくつかのソフトウェアツール。 Unityの競合他社のUnreal Engineを所有するEpic Gamesとは異なり、Unityはビデオゲーム自体を作りません。 Unityはこれらの収益源から多くのお金を稼ぎます - 2022年に13億ドルをもたらしましたが、それは有益ではありません。 Unityは2023年にゲームエンジンライセンスの価格を上げようとし、激しい反発に直面しました。新しい価格設定モデルは、ゲームクリエイターによって普遍的に軽spされました。会社は最終的に後退し、計画を修正しました。しかし、その前に、団結はいくつかの小さな論争に直面しました、ユーザーに対する会社の信頼を侵食しました。インストール料金のニュースがヒットしたとき、それは一部の人々にとって最後のストローでした。

一方、Twitchは視聴者の支出に利害関係があります。それは、サブスクリプションとストリーマーへの寄付を削減します。しかし、それはまた、広告スペースを販売することから多くのお金を稼ぎます。これらの広告はTwitch Streams中に実行されますが、デスクトップサイトとモバイルアプリ全体にも表示されます。 Twitchはビジネスのこちら側についてはあまり議論していませんが、問題はメディアビジネスで起こっていることに隣接していると感じています。広告販売が急落しました。企業は以前のように広告スペースを購入していないため、Twitchはその収益源からより少ないお金を稼ぐ可能性がありますが、放送で広告を実行するクリエイターを支払う必要があります。それは、Twitchが彼らの仕事に対してクリエイターを補う他のすべての方法に加えています。

ブルームバーグは1月に報告した団結のように、そのけいれんは有益ではありません。 Twitchのリーダーシップは、ブルームバーグによると、「非常に高価な」タスクに取り組む方法を考えているように、非常に多くのライブビデオをサポートするということです。

私たちは何をしますか?

レイオフのこの壊滅的な期間は、この規模ではないかもしれませんが、ビデオゲーム業界が以前に経験したことがあります。ベンチャー資本主義は成長に依存しており、それはお金と数字以外にほとんど見られないようにしています。その観点から見ると、変更する必要があるものは何も表示されないかもしれないので、株主の利益が最も重要であるため、いつものようにビジネスに取り掛かります。その構造は、ビデオゲームを作る人々、したがってゲームを自分で作る練習をサポートしていませんでした。そして、一部の開発者はそれを再考しようとしています。

1つはビデオゲーム開発者は組合を組み合わせています、 そしてMicrosoftのような最大の企業でも。組合は、開発者が職場でより大きな集団的な声を持ち、株主の要求に耐えるものを持っていることを意味します。一部のスタジオは、企業構造を完全に倒す代替モデルも検討しています。労働者所有の協同組合のように。その構造は、一人のボスがいないことを意味します。スタジオで働くすべての人は平等です。

レイオフの痛みを軽減する草の根の努力も、業界全体に現れました。開発者は、限られた数のポジションを競っていても、お互いを助けたいと考えています。 Amir Satvatは、LinkedInの求人の実行リストを維持し、ビデオゲーム業界の仕事を探している人々に情報とネットワーキングを提供しており、コミュニティにとって恩恵でした。さらに、Satvatは作成しました求職者のワークブック、1か所でリソースをまとめますまた求職者を採用担当者に接続します。

「この種の周期的な雇用と解雇行動は、数十年にわたってゲーム業界の一部でした」とノーニーは言いました。 「それは数年間落ち着くかもしれませんが、必然的に新しい服に戻ってきます。ゲームを運ぶための雇用に対する一般的な不満は、業界全体にこのような組合化が広がっているのを見た理由の1つだと思います。」