「失敗するには大きすぎる」考えはゲーム業界を絞め殺しています
ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。
今週はのリリースがありますファイナルファンタジー7再生PlayStation 5排他的。それはです豪華だが肥大化したリリースこれにより、27歳のロールプレイングゲームの中間セクションが、パレードマリキングからマッシュルームピッキングまでの考えられるあらゆるアクティビティのミニゲームを備えた、それ自体が巨大なオープンワールドアドベンチャーに拡大します。
また、今週:Sony's PlayStation Businessは計画を発表しました900人をレイオフします、またはその労働力の8%は、前四半期にPS5の販売が大きくなり、記録的な収益を記録しています。カットには、ソニーの最も成功したスタジオの3つのレイオフが含まれています:Naughty Dog、Insomniac Games、Guerrilla Games。
ソニーが部分的にバンクロールしたという事実を超えて、これら2つのイベントの間に直接的な関係はありませんファイナルファンタジー7再生しばらくPS5への排他性を確保するため。再生Square Enixによって開発および公開されていますが、ソニーの規模でレイオフをまだ発表していません。マイクロソフト、 またはすごい、または、業界全体の危機に巻き込まれた他の数十のビデオゲーム会社のいずれか。うまくいけば、その労働者はその運命を避けることができます。
しかし、ファイナルファンタジー7再生特にコンソールのゲームスペースで、過去10年ほどで業界が特に大きく傾いてきた一種のゲームの象徴であり、ソニーのレイオフは、この品種の「AAA」メガゲームがもはや持続可能ではないことの別の兆候です。
予算が膨らんでいるにつれて、リスクに対する大規模な出版社の寛容が低下し、その結果、すべてのチップがおそらく安全な賭けにプッシュされました。可能な限り幅広い視聴者にアピールします。
再生現代のAAAゲームの特に印象的な例です。なぜなら、それは非常に明確に分割された性格を持っているからです。一方で、それは風変わりで、特徴的で劇的なRPGであり、元のゲームの懐かしさによって推進される物語が駆動されます。それはファンサービスに激しく傾いており、非常に具体的で非常にファイナルファンタジーのフレーバーを持っています。一方、オープンワールドの探索、サイドクエスト、収集品、多くの一般的なデザイン要素で、膨大なランニング時間をパッドアウトします。カードゲーム- それはそのコアアイデンティティとはほとんど関係がないようであり、それはそれを他の大きな、主流の成功に近づけますウィッチャー3またはゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド。
このようなゲームでは、サイズのようですはすべて。それらは、「失敗するには大きすぎる」格言の具体化であり、ビデオゲームのデザインで大きく書いています。再生100時間のすべてのゲームではなく、大きなストーリービートを提供することに焦点を当てた合理化された40時間のAction-RPGであったかもしれませんが、それは視聴者の期待を満たしていませんでした。ソニーのスパイダーマン2、Insomniac Gamesによると、当時は明らかなパディングが積まれていた集中的なストーリーを持つ大ヒット作のもう1つの最近の例です。
これらのますます区切られていないAAAモンスターは、ギャングバスターのように販売されていたとしても、主流のゲームでの創造性の死についての不安の焦点でした。しかし、このジャンルでは、ビジネスの観点からも亀裂が表示され始めているようです。昨年リークされたメモで、Xbox Head Phil Spencer非常に明確に説明されています生産尺度がどのようにそれ自体が大手出版社にとって終わりになったか、市場での地位を守るために使用されるツールです。スペンサーは、これが出版社の革新能力を絞め殺していると主張し、EAやActivision Blizzardのような企業は、独立したスタジオに残されていました。Fortnite、roblox、およびMinecraft。 (これまでの2024年の最大のゲーム?パルワールド、日本のインディーポケットペア製です。)
あることに注意することが重要です幅広い要因ゲーム業界の現在の収縮の背後に:ゲームのCovid-19パンデミックブーム、一般的に厳しい経済状況、ゲーム市場自体における成長の停滞中の投資過剰への反応。ソニーは、他のゲーム会社と同じようにこれらの要因にさらされています。しかし、AAAゲームの制作の問題がそのトラブルの中心であるという兆候があります。
ソニーは長い間、生産価値が高い洗練されたAAAゲーム体験に大きな投資家でした。これらのゲームは、PlayStationブランドと同義語になっています。そして、外向きの兆候は、これらのゲームがまだ成功しているということです。スパイダーマン2 1,000万部を販売しました、また、PlayStationの社内スタジオの品質に対する評判を磨き続けています。
しかし、最近によるとInsomniacデータ侵害、スパイダーマン2開発に3億1,500万ドルの費用がかかり、35%の期待収益率(ROI)があります。これは、最もスリリングなマージンではありません。 (その前身、より軽いイッツフィートスパイダーマン:マイルズモラレス、122%のROIが報告されていました。)ハックに含まれるメールによると、スタジオはすでにソニーからプレッシャーにさらされていますコストを削減するため。ハイエンドのビデオゲーム開発のコストは、ほとんど耐えられない速度で上昇しています:Tekken Producer Katsuhiro Harada最近注目されましたその開発コストは、1990年代の10倍であり、1つのコンソール世代の2倍から3倍で、Tekken 7。
画像:Polygon経由のInsomniac Games/Sony Interactive Entertainment
ただし、AAAゲームにはコストよりもさらに大きな脅威がありますが、それは彼らが作るのにどれだけ時間がかかるかです:少なくとも5年ですが、ますます長くなります。 RockSteady Studiosは、のリリースの間に9年間のギャップが見られましたバットマン:アーカムナイトそして自殺分隊:ジャスティスリーグを殺します、後者を作ったに違いありませんパフォーマンスの低いさらに胆嚢。の生産者であるヨシノリ・キターゼファイナルファンタジー7リメイクプロジェクト、最近推定されましたリメイクには20年かかることファイナルファンタジー6同様の基準に。 Naughty Dogは、SonyがSonyがライフサイクルの「後半」と呼ぶものに入ると、PlayStation 5のオリジナルゲームをまだリリースしていません。
ソニーのスタジオのレイオフは、仮想現実(ロンドンスタジオの閉鎖を含む)への投資過剰を明らかにターゲットにしていましたが、COOと大統領のHiroki Toki(現在のPlayStation CEOのJim Ryanを引き継ぐために、Core AAA Production Studiosもターゲットにしました。 4月)、これらのスタジオはゲームをあまりにもゆっくりと高すぎるものにしています。
ソニーの最新の財務報告書の出版について、Totoki notedそのプレイステーションは、ファーストパーティスタジオからの主要なリリースなしに、カレンダー全体と会計年度に直面していました。 「ビジネスに関しては、改善の余地があると思います」と彼はPlayStation Studiosについて語った。 「それは、お金の使い方、開発のスケジュール、開発に対する説明責任を果たす方法に関係しています。これらは私の率直な印象です。」
ソニーの幹部は、ビッグスタジオからコンソールの世代ごとに1つ半のゲームしか得られないという計算に直面していると考えられます。なぜわざわざ?
別の言い方をすれば、ソニーの幹部は、ビッグスタジオからコンソールの世代ごとに1つずつ半ゲームしか取得できないという計算に直面しています。なぜわざわざ? xを振る時間。(そもそも彼らをそこに手に入れたのは、彼ら自身の規模に対する独自の固定であることを気にしないでください。)
しかし、純粋な計算に関しては、それらは正しいです。ゲームが大きすぎます。何かを与えなければなりません。ゲームにおける最近のブレイクアウトのサクセスストーリーすべてバルドゥールのゲート3にパルワールド、そしてソニー自身を含みますヘルディバー2、約100人の控えめなチームによって作られました。非常に具体的なアイデアに向けて走行する中型の生産であり、すべてのプレイヤーにとってすべてのものであることを目的とした2億ドル以上の巨人ではなく、より多くの視聴者を見つける可能性があります。
私たちがまだ持つことができる未来がありますファイナルファンタジー7再生、しかし、それは小規模なプロジェクトであり、地平線が小さく、予算が低いため、より少ない人によってより速くなり、プレイするのに時間が少なくなります。おそらく、見るのはそれほど壮観ではないでしょう。それは本当にそんなに悪いことでしょうか?そして、ゲームの全員が、CEOからプレイヤーまで、この種のゲームを私たちの後ろに去る時が来たことに気付く前に、さらに何人の人々が仕事を失わなければなりませんか?