スターウォーズ:飛行隊 - あなたが知る必要があるすべて

スターウォーズ:飛行隊 - あなたが知る必要があるすべて

ゲームに深く潜ることは、「決定的な」スターウォーズフライトエクスペリエンスを呼びます

画像:EA Motive/Electronic ArtsとLucasfilm

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

スターウォーズ:飛行隊、エレクトロニックアーツは、最も重要なファンに非常に大胆な約束をしています。プロモーション資料は、このゲームを「決定的な」スターウォーズスペース戦闘体験と呼び、2020年に行う強力な主張です。

古典から数世代になりました - スターウォーズ:X-Wingそしてスターウォーズ:ネクタイファイター- シーンに侵入しました。これらのゲームの影は、ゴールドスタンダードがどうあるべきかの例として、フライトシミュレーションのジャンル全体にまだ大きく登場します。少しモダンなクラシックに積み上げますスターウォーズ:ローグ飛行隊、、さらには現在の世代のタイトルもありますエリート:危険そしてスターシチズン、そして突然、宇宙戦闘ジャンルが非常に競争の激しい場所になります。

バングルローンチスターウォーズバトルフロント2、プレッシャーはEAにその約束に従うことにあります。クリエイティブディレクターのイアン・フレイジャーと話をして以来、彼のチームはそれをやってのけるかもしれないと思います。

スターウォーズ:飛行隊現在、コンソールとWindows PCの開発中です。 Space Combatシミュレーションにより、プレイヤーは8人の象徴的なスターファイターのコックピットに入り、スターウォーズの映画の宇宙からの船をサポートします。 5対5のマルチプレイヤーPVPモードを含む、戦闘を行うために必要なすべてのツールを提供します。また、手段があれば、仮想現実でゲーム全体を体験することができます。

このゲームは、PlayStation 4、Xbox One、およびPCで39.99ドルで10月2日に発売される予定です。また、PlayStation VRおよびPC VRシステムと互換性があり、すべてのプラットフォームでクロスプレイサポートが含まれます。

私は30分以上Frazierと話をしました。私たちの会話は、ゲームのフライトモデルの複雑さ、その物語がより広いスターウォーズのタイムラインにどのように適合するか、ゲーム内システム自体がどのように機能するかなどのトピックをカバーしています。また、制御入力と、タイ爆撃機から出てくる連続ビームレーザーのように、一見奇妙な特徴にも触れます。

明確にするために軽く編集されたFrazierとの私のインタビューの完全な転写です。

ポリゴン:あなたのチームについて教えてください。

Ian Frazier:私たちのチーム、それは彼らの起源の物語の観点から人々の混合です。 Biowareから来ている人々がいます。私たちには元の動機チームから来ていた人々がいますバトルフロント2、シングルプレイヤーキャンペーン。そして、もちろん、私たちが途中で雇った新しい人々。

一緒になっているように見えるように、ご想像のとおり、多くのスターウォーズのファンがいます。スターウォーズで働きたいと思っていたため、特に会社に来た多くの人々。そして、このプロジェクトについて楽しいことの1つは、このようにすることです。人々が最近よく尋ねている質問の1つは、「ねえ、あなたのインスピレーションは何でしたか?このゲームはから来ていますかX-Wingまたはからローグ飛行隊または何でも?」答えは、「はい?」のようなものです。なぜなら、人、そして場合によっては、人の年齢だけに依存しているからです。あなたはそれに来ている人々を持っています、そして彼らは覚えていますローグ飛行隊そして、それを心から愛し、何が彼らに刺激を与えているのか。私は古いおならなので、覚えていますX-Wingそしてネクタイファイター、彼らは私にとって大きなインスピレーションです。そして、あなたはさまざまな角度から来るスター・ウォーズのファン・ジュースのこれらの異なる種類の糸の多くを手に入れます。

画像:EA Motive/Electronic ArtsとLucasfilm

私がこれらの戦闘機の一人を飛ばしているとき、私はどんな映画にいますか?私はいますかローグワン:スターウォーズの物語?私はいますかソロ?スターウォーズの架空の宇宙の中のコックピットの経験をどこで根付いたのですか?

私たちが始めたとき、私たちは実際にスターウォーズだけではなく、比較ポイントとして見ました。そこで、何よりもまずオリジナルの映画を見ました。古典的な三部作。私たちはよく見ましたローグワン、それはただの素晴らしい映画だからです。それは、私たちがただの素晴らしい参照だと思ったスペースバトルでいくつかの驚くべきことをしています。それは私たちがゲームでさえもやろうとしていることをします。つまり、フリーズフレームを取る場合です新しい希望そして、あなたはそれを隣に置きますローグワン、彼らは実際には同じように見えません。ローグワンより技術的な品質があります。それは数十年経っているので、より良い生産されていますが、彼らはなんとかスタイルとフレーバースポットを打つことができました。だから、それは本当に非常に、非常にオリジナルのように感じます。

それは私たちがやろうとしていることに似ていると思います。ゲームが年をとってほしくありません。私たちは2020年に適切だと感じたいと思っています。しかし、同時に、それらの映画を見ると、私たちはオリジナルの感情を呼び起こしていることを確認したいと考えています。 VRで頭を前に動かし、コックピットのディスプレイを本当によく見ると、1977年にILMがどのように小道具を構築したかのように、それらを構築したことに気付くでしょう。明らかにそれは偽物です。私たちはビデオゲーム内ですべてを作成していますが、70年代後半にこれらの小道具がどのように作られたかという物理的な現実に基づいて、それを構築しようとしています。

私たちが早期にやったもう一つのことは、私たちが多くの異なるフランチャイズを見たことです。私たちはスタートレックを見て、[再起動]を見ましたBattlestar Galactica。私たちは他の情報源を見て、「それらはどのように違うのですか?ユニークなスターウォーズとは何ですか?」そして、ユニークなスターウォーズである多くの異なることがあります。特定の例外を除いて、それは消耗の戦いについてではありません。これは、これらの素早いジッピードッグファイトについてです。

何よりもまず、第二次世界大戦の空中戦闘映像に触発されています。元の映画では、ネクタイには緑色のレーザーがあり、反乱軍には赤いレーザーがあるという事実に至るまで、あなたはそれを見ることができます。それは、これらが第二次世界大戦での軸や同盟国のトレーサー火災の色だからです。あなたがそこに見ているその遺産があるので、私たちは同じ種類のテーマを維持しようとしています。

私たちの飛行モデルを見ると、船が実際に宇宙で動くように船が動くことはありません。スターウォーズの船は船が宇宙で動くように動いていないからです。彼らはスターウォーズで船が動くように動きます。映画の歴史には、あなたの質問に本当に戻るという本当の瞬間はありません。特定の瞬間はありません。私たちは本当に古典的な三部作、要素を見ていますローグワン、そしてシチューにそれらをパッティンし、ゲームが出てきます。

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私は多くの宇宙戦闘ゲームをプレイしています。私はいましたエリート:危険昨晩。私は入るつもりですスターシチズン明日。私は本当に興奮しています黒で[以前Starfighter Inc]。しかし、これらのゲームの3つすべてが完全に異なって処理されます。を除いて黒で、アポロカプセルを飛行するようなものです。それは私の意見ではそれほど楽しいことではありませんが、あなたは入りますエリートそして、ある程度、スターシチズン、そしてそれらの船は陸上飛行機のように飛びます。

あなたのフライトモデルがどのようにユニークであるか、それがスターウォーズである方法、そしてそれがどのようにそれ自体を区別するかについて私に話してください。

私たちが始めたところから、私たちは多くの古典的なゲームに戻ったことだと思います。私は見ましたスターウォーズ:X-Wingそしてスターウォーズ:X-Wing対TIEファイター- そのシリーズ全体 - 彼らは私たちのような一人称だからです。 20年前に彼らのフライトモデルのユニークなことは、たとえば見たことよりも、スターファイターの攻撃[モードからスターウォーズバトルフロント2]。

私たちは、船が実際にどのように処理するか、それらがどのように動くかという点で、その第二次世界大戦のシミュレーションのような基礎のように感じたことから始めようとしました。それは、あなたの例のように、より地球的です。それから、パワーマネジメントのようなことを重ね始めたら、「わかりました、パワーマネジメントのようなものをどのように使用して、その第二次世界大戦のような基盤を獲得しますが、それからそれを増やしますか?そのような加速バージョンはどのように見えますか?」

たとえば、私たちはチームとして行き、見ましたスターウォーズ:最後のジェダイ、そしてあなたが知っているオープニングシーン、ポーはブーストしており、彼はシールドの下を行き、彼は彼のクレイジーな種類の無謀な操作をしています。私たちはそれがどのように見えるかを愛し、私たちはそれがどのように感じたかを愛し、私たちは「大丈夫、まあ、私たちの文脈の中で、どうすればそのフレーバーといくつかの感覚を手に入れることができますか?」

スターウォーズの船が船で動くように動くことがないので、私たちの船は実際に宇宙で動くように動きません

あなたは彼が砲塔の1つによってそのようなスピンアウトの動きをしているのを見ます。機械的に達成できますか?スターウォーズに適していると感じる何かを打つことができますか?そして、私たちは実際にしました。

ゲームにドリフト操作が実装されています。これは単なる例ですが、エンジンに力を置くと、最初にエンジンに力を置くと、船が速くなり、それがより良くなります。さらに、スロットルに座っている場所もターンスピードを決定します。そのため、物事の組み合わせは、それ自体がドッグファイティングをより良くする方法です。

エンジンに電力を最大限に活用するもう1つの理由 - いくつかのピップを入れるだけでなく、最大限にすることで、それが最大になるとブーストチャージのように構築され、それは有限のクレイジーなスーパースピードです。そして、あなたがそれをしているとき、あなたはあまりうまく向きません。少しできますが、それは本当に前向きな爆破のためのものです。すべてのドッグファイティングゲームには、デスループの問題があります。ループで立ち往生します。彼らはあなたを追いかけています、あなたは彼らを追いかけています、そしてあなたは決して逃げることができません。そのため、このブーストがある理由の一部は、その問題を解決することです。それに加えて、スロットルデッドセンターを取得し、エンジンに力を与えることに役立ちます。

それに加えて、ブーストすると、ブーストの中間ストリームを切り取ることができます。それはあなたのエンジンを完全に締め出すので、あなたは180で鞭打ち、それらを撃つことができる短いドリフトの瞬間を持っています。または、あなたがやりたいことは何でもしてください!コースを変更して、さらにジュースが残っている場合は再びブーストを押します。ですから、第二次世界大戦の核となる感情を超えてそれをとろうとしたようなことがありますが、それを少し特別なものにすることです。

画像:EA Motive/Electronic ArtsとLucasfilm

ガンナリーはどうですか?トレーラーにはレチクルが表示されません。

照準的なレチクルはありますが、リーディングレチクルはありません。それはトレーラーのキャプチャのためにオフになるかもしれませんが、通常はゲームにはレチクルがあります。

あなたもそれらを適切に導く必要があります。色が変わり、あなたが彼を襲うことをあなたに知らせることができますが、実際には主要なレチクルを示していません。

それは私の銃がすべてジンバル(宇宙戦闘ゲームで一般的な補助目的の一種)であり、私を目指しているわけではありません。

銃はすべてジンバルではありません。 INのように、彼らに収束がありますX-Wing。レーザーは宇宙の特定の時点で収束しており、撮影場所に応じて、その船を攻撃しようとするためにターゲットに対して前後に移動する必要があります。 [ジンバル]の武器はいくつかありますが、ほとんどが修正されていて、エミッターがどこにあるかに基づいて目的ポイントを変更しています。

本当に、私たちはあなたが世界を調べてほしいと思っていたので、リードのレチクルはありません。船を見て環境にとどまることを望んでいましたが、リーディングラジカルを追加した瞬間、それがより多くのUIゲームになり、スターウォーズのパイロットゲームが少なくなりました。それは微妙なことですが、私たちにとっては、それは橋が遠すぎました。

あなたは私がエンジンにすべての力をかけることによって私が得るものについて話します。武器や盾にすべての力をかけると何が得られますか?または、私が知らない別のカテゴリはありますか?

これらは、シールドを持つ船があると仮定して、3つのコアカテゴリです。それらのすべてがそうではありません。

レーザー期間にポイントを配置すると、レーザーがより速く充電されます。そのため、船に装備した特定の種類のレーザーに関係なく、より多くの撮影を行うことができます。同様に、シールドにパワーを置くと、詳細に関係なく、シールドレーゲンがより速くなります。しかし、あなたがそれらのシステムのいずれかを最大にするならば?レーザーの場合、レーザーを過充電します。エンジンの過剰充電は、容量を高める建物であり、最大エンジンを停止する瞬間に、それをゆっくりと出血させるでしょう。それは後退し、あなたはゼロに行きませんが、あなたはあなたのアフターバーナー燃料を失います。レーザーのフルパワーを使用すると、完全に充電されると、充電を続けるので、ダブルバーになり、そのダブルバーのすべてが追加のダメージを与えています。

画像:EA Motive/Electronic ArtsとLucasfilm

それが私の20ミリの大砲です。基本的には、第二次世界大戦の観点から再びそれを置くことです。

多かれ少なかれ。そして、それを燃やすと、それは通常の機能です。しかし、あなたは常にその余分な料金を行うことができます。

同様に、シールドはシールドの二重層を取得します。シールドがバランスが取れている場合、それは周囲の余分な保護層です。シールドを転用すると、前面や背面に焦点を合わせているように、それはその側の余分な保護であり、反対側で少し握ることができます。

シールドには[調整可能]前後の方向があり、 - 私たちが本当に好きなものは、すべての船がシールドを持っているわけではないということです。私たちは、他の船のための船体だけを持っていると、あまり良くないと感じました。それで、私たちは彼らに何らかの同等のが異なる能力を与えたかったのです。シールドを持たない船は、同じボタンと入力の一部を使用して、電力変換能力を迅速に備えています。エンジンからレーザー、またはその逆に迅速に電源を繰り返すことができます。

基本的に、それを行うと、他のシステムを真剣にデバフします。エンジンからすべてのジュースを完全に引き出してレーザーに捨てると、瞬時にスーパーチャージされたレーザーを獲得できます。これは素晴らしいことです。しかし、私の船は、私がそれをした後、それらの数秒間、パットパットのようなものです。同様に、逆に行くと、数秒間撮影することはできません。しかし、それは本当に盾を持っていないタイファイターのように、それらの船を本当に助けることができます。

画像:EA Motive/Electronic ArtsとLucasfilm

のようなものを演奏しますエリートのCQCモードは、しばらくすると本当に古くなります。演奏スターシチズンしばらくすると、アリーナモードは本当に古くなります。それは、異なる船がたくさんあるからですが、それらはすべて同じことをしています。

その後、ファンタジーフライトのテーブルトップゲームのようなものに行き、さまざまなテクニック、異なるロードアウト、異なるパイロットを備えたこれらのさまざまな船をすべて手に入れます。私はあなたの船のコンポーネントのリストを見ています。これらすべてがどこから来たのか教えてください。スターウォーズの伝承内のあらゆる種類のものからどこを引っ張ったのですか?

さまざまな情報源があります。私たちはキヤノンの情報源に固執したり、新しいものを発明し、ルーカスフィルムと協力してそれらを実現しようとしています。

概念的な観点から、スターウォーズ:X-Wingミニチュアゲーム絶対に私たちにとってインスピレーションです。チームの私たちの束は、そのゲームが大好きです。詳細に関しては、「X-Wing Miniのゲームからこの対策が必要です」とは違います。それらのほとんどは、とにかくビデオゲームフォームに実際に翻訳されません。しかし、私たちは映画、ショーに目を向けています。

例として、私たちの公開予告編をよく見ると、これに気づいた人もいれば、一定のビームのようなチャネル付きレーザーを使用してネクタイ爆撃機を見るポイントがあります。 「ネクタイ爆撃機はそれをしません!」まあ、デフォルトでは、あなたは正しいです。彼らはしません。しかし、プレイヤーにゲーム内の船をかなり重く変更させます。そして、私たちが許可する武器の1つであり、これは実際に両方の派beamで許可されており、複合ビームであり、スターウォーズの反乱軍のブレードウィングのビームに触発されています。そのクレイジーで充電されたレーザーを持つために。

それはまさにそれから一つではありませんが、それはそれのインスピレーションです。あなたがそれを使用している間、あなたはかろうじて向きを変えて、あなたは本当に座っているアヒルですが、あなたは先に死んだ信じられないほど強力な武器を撃っています。

だから、私たちにはそのようなことがたくさんあります。それは私がゲームで誇りに思っていることです。 「私のレーザーは5%以上のダメージを与えます!」いいえ、それはパッシブであっても、真の違いを生む分厚いものです。

画像:EA Motice/Electronic ArtsとLucasfilm

船のいくつかを採取できる船体、反射船体があります。これにより、船のヒットポイント、船体の船体全体の健康をまっすぐにするように、より脆弱になります。しかし、それは自動的にあなたをステルス化し、一定の距離を通り過ぎた後、敵のレーダーからあなたを隠します。ですから、それはあなたが敵のラインの後ろに出て、または彼らを驚かせたり、ただ逃げたりするのに本当に役立つようなものです。そのようなものは、パッシブとアクティブの両方に、あなたが話している問題、その疲労に役立つものがたくさんあります。 「すべての戦いは同じです!」さて、さまざまなコンポーネントに加えて、船に7つの異なるスロットすべてができたら、チームの他の4人のメンバーが自分のものを撮ることができます。 、コアドッグファイトでさえ、艦隊の戦闘モードは言うまでもありません。

物事をより競争力のあるものにし、プレイヤーにとって物事をより面白くするために、Lucasfilmに何を尋ねましたか?このゲームをより楽しくするために伝承で作成または許可するために、何が必要でしたか?

新しい共和国と帝国のバランスをどのようにバランスさせますか?伝承によると、Tie Fightersには盾がないので、Tie Fightersにシールドがありません。それはことの1つです。私たちはそれらを改造してシールドを置くことさえできません。なぜなら、それはタイファイターをネクタイファイターにしているものと一種の部分と小包であると感じたからです。だから私たちはプレイヤーにそれを変えさせたくありませんでした。それはかなり基本的です。しかし、あなたは知っている、「TIE戦闘機は何ポイントの船体の健康を持っているのか?」何もありません。それに対する標準的な答えはありません。多分、異なるソースによって大まかに暗示されているものがありますが、厳格なものではありません。

だから、私たちがLucasfilmと仕事をしたとき、私たちがしていることの多くは、私たちがやりたい能力、私たちがやりたい種類のパッシブについて話し、理にかなっていることについて彼らに話しかけることです。この種の船が持っていることは何ですか?そのようなシフトが持つために何が実行可能ですか?何が標準的には作らないのか。 「この時期には、このことはまだ存在していなかったでしょう。だから彼らは本当にそれを使うことができません。」

伝承には、ネクタイファイターにはシールドがないので、ネクタイファイターにシールドがないと言います

例:タイムラインではまだ発明されていないため、ハイパースペースの追跡はありません。そして、私たちはしたくないので、それは大丈夫です。しかし、私たちは時系列に意味があるものを守っていることを確認しようとします。私たちがタイムラインに座っている場所のために、私たちはエンダーの後に、その考えについてかなりの柔軟性を持っています。帝国は、「私たちはこれを手に入れました!私たちは簡単に勝つつもりです!」そして今、彼らは「ああ、多分、多分、そうではない」」と言って、双方がもう少しいじくり回し始めているので、私たちのゲーム内の両方の派ionsによってこれらの修正が見られます。映画では見えなかったものを見てください。少し後になると、彼らはさまざまなことをいじり始めました。しかし、デフォルトで見たベースラインは、ジェダイの見返りに見えるものをまっすぐにしています。

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しかし、私たちはまた、スター・ウォーズ・キヤノンの一部にいくつかの本当の肉の物語のフックを見ています。乳清そこにあります。私は氏を見ましたかウェッジアンティル諸島?彼は私に親指をあげましたか?

ええ、多分。それらのコックピットの1つで少し馴染みのある男がいました。

さて、スターウォーズオタクのスターウォーズのタイムライン内にこれを配置し、このゲームが起動する前に人々が骨を折るべき他の標準的な本や映画、そして物について話します

まあ、私は、あなたがセットアップするために何らかの手段で読む必要があるものは何もありません。しかし、あなたが元の映画を見たことがあるなら、あなたはこのゲームをプレイしに行くのが良いことを知っています。そうでない場合は、まだ行ってもいいですが、多くの楽しみは映画に精通していることから来ています。あなたが見たと思うローグワンそれがそれを根拠とするからといって、それは少し役立ちます。ゲームには船全体があります[u-wing]ローグワン。私たちの設定に関しては、実際には複雑な答えです。ゲームの圧倒的多数 - すべてのPVP、すべてのマルチプレイヤー、シングルプレイヤーストーリーの大多数 - は、エンドーの戦いの後、エンダーの数ヶ月後のように、しかしヤックの戦いのかなり前に行われます。 「たぶん私たちは勝つことができる!」 Jakkuの戦いで実際に勝つこと。それがあり、私は詳細に入ることができませんが、私たちの物語は、反乱軍が最終的にそこで勝つことができる方法でかなり重要な役割を果たしています。そのため、大きなイベントにつながります。ゲームの開始に関しては、少し違っています。

実際にはプロローグから始めます。したがって、ゲームが始まると、デススターがアルデランを爆破した直後に設定されます。私は今これを言うつもりです。なぜなら、人々は私たちが間違いを犯したと言っているからですが、私たちはしませんでした。キャラクターの作成シーケンスを見ると、新しい共和国のシンボルではなく、反乱軍のシンボルが表示されます。それは、キャラクターの創造において、あなたはまだ反逆者だからです。ですから、元の映画の時代に起こるこの瞬間にキャラクターを作成しています。いくつかのことが起こります。そのようなことは私たちの物語を設定するのに役立ちます、そして、プロローグが終わった後、私たちは次のように言います。 PVPをチェックしますか?」私たちはあなたにゲームを開いています。そして、それは大きな時間のジャンプです。その小さなプロローグが終わるとすぐに、あなたはゲームの肉にいます。これはすべてエンダー後です。

多くの点で、バーチャルリアリティは…「損失リーダー」と言いたいです。投機的でした。多くの開発者が「このゲームをプレイしていないので、VRではないバージョンを作成する必要があります」と言っているのが見られます。なぜあなたのチームがこれをVRゲームにすることが重要だったのですか?繰り返しになりますが、VR内で完全に終了し始めたVRゲーム。それがあなたの予告編の言うことです。

うん。それは間違っていません。

ゲームを開始し、最初のプロトタイプを非常に迅速に実行しました。通常よりもはるかに速い。私たちはそれに非常に満足していました。 1週間で実行しました。そして、2週目の終わりまでにVRで実行しました。したがって、このゲームは、2DとVRの両方で、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当にそうです。

そしてなぜ?つまり、あなたはそこの頭に釘を打ったようなものです。ビジネスの観点からは、「このゲームが作るつもりの金額を最適化する」方法について話します。VRは意味がありません。より広い市場よりもはるかに少ない聴衆です。しかし、なぜ私たちはそれをしているのですか?それは私たちがそれがクールだと思うからです。

非常に明白な答えを出すためではありませんが、このプロジェクトを始めて、「あなたはコックピットに座っています。固定参照フレームがあります。あなたは両側のパイロットとして、両方の派factに没頭しています。それは自然にVRに適合するゲームです。 VRに移植する必要はありません。これは、すべてのデザインがこれであるわけではないというわけではないゲームですが、このデザインは、本質的に最初から両方をサポートすることができました。そして、誰がそれを望んでいませんか?

私は誰もがVRを持っているわけではないことを知っています、そしてそれは大丈夫ですが、もしあなたがそれを検討しているなら、これはプレイヤーがあなたのようなことをさせる素晴らしい機会だと思いました...私はあなたのことを知りませんが、プレイしていますローグワン最初のVRミッションスターウォーズバトルフロント驚くほどフリギングしています。そして、あなたはそれを見て、あなたは「私はこれをもっとたくさん持っていることができますか?」のようなものです。そして、私たちは、「そうだ、はい。はい。あなたはできる。それを構築します。」そして、それは私たちが飛行隊でやってきたことです。

画像:EA Motive/Electronic ArtsとLucasfilm

私の周辺機器について私に話してください。まず第一に、私は私ですIRを追跡します働くつもりですか?

だから私はそこで言うことができることはかなり限られています。何が起こっているのか私たちのウェブサイト私が言うことが許されていることです。 PCで、Hotas [実践的なスロットルアンドスティック]と伝統的なジョイスティック(スロットル以外のジョイスティックも)をサポートします。コンソールでそれを持っているかどうかはまだ言えません。私たちがサポートする、またはサポートしない特定のハードウェアについてはまだ言うことはできません。それは後で来るので、あなたの目を皮をむいてください。しかし、私たちはPCでHotasをサポートすることを最小限に抑えて言うことができます。

コントローラーのこのゲームはちょっとした挑戦だったと思います。

あなたは間違っていません。

これがどのように感じられるかを教えてくださいバトルフロント2コントローラー上の航空戦闘。

まず、デフォルトを使用するかどうかに依存します。デフォルトのコントローラースキームがあります。他のことがあなたよりも快適だと感じている場合、あなたが選択できるいくつかの異なるものがあります。それはただあるようなものではありません。しかし、それを超えて、コンソールでも、本当に堅牢なカスタマイズシステムがあるので、何でも再マッピングできます。スティックを再マップします。ボタンを再マップします。特にコンソール側では、かなり詳細です。 PCユーザーはそれをもう少し期待していますが、コンソール側ではもう少し珍しいです。したがって、プリセットだけではありません。

たとえば、トリガーにロールすることができます。

好きなものは何でも再マップできます。

あなたの予告編は、ゲームをプレイすることですべてをロック解除できると言いました。 DLCには何が見られるのでしょうか?

私たちがやろうとしているのは、少し古い学校であり、それがメンタリティであるゲームを作ろうとすることです。あなたは私たちにあなたの40ドルを与えてくれます、私たちはあなたにゲームを与えます。それは完全に自己完結型の経験です。 「まあ、さて、ここにゲームの一部があり、残りは来週公開されます。」いいえ、それはゲーム全体です。したがって、この時点で、ライブサービスやDLCなどについては話していません。それが不可能だとは言っていませんが、それは本当に私たちが目指しているわけではありません。私たちはあなたが購入するゲームに行きますが、あなたはあなたが好きではありません。

メタゲームループについて少し教えてもらえますか?マルチプレイヤーで何に取り組んでいますか?スキルと飛行隊をどのように構築していますか?

私はそれについてあまり詳細に進むことができません。あなたがプレイするとき、あなたは2種類の通貨のロックを解除することになるだろうとあなたに伝えることができます。それらの通貨の1つは、パイロットをクールに見せて音を涼しくするための化粧品用です。あなたの船を涼しく見えるようにします。もう1つはもっと機械的です。船の振る舞いを変えることができるのは、それらのコンポーネントを手に入れた方法です。そして、非常に明確にするために、それは直交進行です。レベル1レーザーではなく、より良いレベル2レーザーです。私たちは競技場のバランスを崩したくないので、私たちはそうしません。それはすべて、「まあ、あなたが知っている、もっと似ているレーザー」のようなものです。私は通常のシューター用語を使用しています - 「よりSMGのようです。だから、それは一種のスプレーと祈りです。そして、それは少し短い範囲を持っています。独自のトレードオフがあります。」しかし、私はトラックのようにヒットするが、充電に20分かかるレーザーが欲しいです。文字通り20分ではありませんが、あなたは私に従います。トレードオフのアイデア、さまざまなことで良くも悪くもあるような武器やコンポーネントの種類。そして、チームの側面が登場するところは、「わかりました、私はこれをやっています。何をしているの?彼女は何を取っていますか?効果的な戦略になるために、私たちはどのようにロードアウトと協力していますか。」

160ドル

スラストマスターは、フライトスティックの古い手です。彼らの16000mシリーズは、ようなゲームと互換性がありますエリート:危険Mechwarrior 5:merc兵そして今後Microsoft Flight Simulator。それはまた、ディズニープラスのバウンティハンターディンジャリンに最適なコントロールスティックです」マンダロリアン

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