クィアキャラクターが「安全すぎる」と感じる理由

これは恐怖と不安についての物語です。

それはまた、火を吐くQunari CompanionであるTaashについてですドラゴンエイジ:ベルガード。私がゲームを通してプレイしていたとき私のレビュー、彼らはミッションで一緒にいる私の好きな人々の一人でした。さまざまな理由があり、一部は実用的な理由があります。私は魔術師を演じていたので、Warrior Stuff™のために戦士を手に入れることは有用でしたが、Taashの世界に対する卑劣で実用的なアプローチも楽しんでいました。別のパーティーメンバーが何かについて自分の頭で迷子になるたびに、タシュの「それはヴァシェダンだ!」必然的に彼らを楽しい方法でヤンクします。

Taashは非バイナリでもあります。これは、キャラクターの競合と開発が回転する2つの軸の1つです。もう1つは、彼らがの土地で生まれたことですQun、宗教的で深く層別化された社会ですが、それらはリバインで育ちました。どちらの点でも、タシュは、人生のこれらの力によって反対のポールの間で引っ張られていると感じるキャラクターとして私たちに提示されます。タシュの母親であるシャタンは、クン史の専門家であり、子供がいないことを含めて、子供が「非伝統的でない」すべてを不承認にしているように見える厳しい講義タイプです。

画像:Polygon経由のBioware/Electronic Arts

タシュに対する私の恐怖の瞬間は、特定のゲーム内コーデックスエントリに遭遇したときに来ました。Taashノート:Shadow Dragonsに出会って性別について話します。 Taashを含むCodexエントリの多数のエントリは、さまざまな科目(灯台にtrapを設定する方法、私が楽しんだ)。性別に関する彼らのメモは、ネヴェとルークとの会話の後、タシュの性同一性との不快感についてロックを解除します。意味は、ネヴェがこのテーマに関する有用な情報を持っている可能性のあるシャドードラゴンズ派のトランスの人々と一緒にタッシュを引っ掛けたことです。

残念ながら、このコーデックスのエントリは厄介であり、場違いに感じます。必ずしも有害ではありません - 私を行かせたものは何もありません」そうです明らかに真実ではない」またはそのようなもの。そうは言っても、これがMass Effectゲームであり、Dragon Age Oneではなく、Taashのネット検索履歴としてこのコーデックスエントリをペイントするのは非常に簡単です。それは非常に強い「「クィア」が意味することをグーグルでグーグルでグーグルし、それを書き留める」エネルギーを持っています。それは基本的にそれが何であるかです。ゲーム内のインターネットがなければ、Taashは実際の人々と話すことに頼らなければなりません。ゲーム内のソーシャルメディアがなければ、彼らは彼らを理解するために紙に自分の考えを出します。

Taashのメモは、ディスフォリアが何であるかから、「非バイナリ」という用語の定義に苦しんでいるものから、性別の意味についてのトランスNPCの高揚感に至るまで、文字通り述べた「トランスNPC」まで、すべてをカバーしています。経験から話すこと、そしてインターネットが今日ほど広く利用可能でさえないときに自分のセクシュアリティを練習していた人として、これらはこれらを私が書いたようなメモと落書きの種類は本当ですが、その過程で、彼らは非常に「ここはジェンダーケア101ブログ投稿である」というような方法で出くわすことができます。

タシュの話す方法はすでに比較的非公式であり、他の党員と比較して「モダンな響き」であるため、これはこれまでになく少しずれているという感覚に貢献しています。批評家とファンは、すでに近代的な用語である「非バイナリ」には、私が同意しない宇宙の同等物が必要だと主張しています。PCゲーマーのハーベイランドール代わりに、ベイルガードの作家は、この用語がDAの世界の文化と歴史にどのように位置しているかをさらに確立する必要がありました。助けてくれました、しかし、それは厳密に言えば必須

画像:Bioware/Electronic Arts

Codexのエントリを読んでいると、新しい単語ごとに大きくなるような態度の感覚がありました。私は目を覚ました群衆を心配していませんでした。 1つは、彼らがこのゲームを嫌い、二人は誰が愚か者が考えているのか気にするだろうか?私を心配しているのは、私のクィアプレイヤーがそれについて言わなければならないことでした。それは私自身の読書によっても知らされました。関連するコーデックスのエントリはやや「101レベルの」トーンを持っていて、たとえばタシュがこれについてそれらのトランスNPCと直接やり取りするシーンではなく、コーデックスエントリで配信されたため、クィアプレイヤーがそれを感じることを心配させました十分に進んでいなかったか、代わりに非キューヤープレイヤーをターゲットにしていると信じています。

しかし、私の不安の大部分は個人的な経験から来ました。 2011年の夏、私はポスドク研究者でしたMITゲームラボ、当時、シンガポールマイットギャンビットゲームラボでした。シンガポールのメディア開発局とのパートナーシップは、毎年夏にシンガポールのゲーム開発者のシンガポール人ゲームの学生がボストンに来て、MIT、バークリーカレッジオブミュージック、ロードアイランドスクールオブデザインの地元の学生と一緒にチームに分かれ、集中的な8週間のプログラムでのゲーム。具体的には、彼らはゲームで働いている学者の研究を促進するゲームを作り、彼らは彼らのプロジェクトを選択したことを申請しました。

その夏、1つのチームが私の研究のためにゲームを作っていました。この調査は、チームのプロセスを理解しようとしました。彼らは非常に広範な任務を備えたゲームを構築しました。ゲーム開発用語では、私はプロダクトオーナーでした。別のラボの研究者が私たちのゲームディレクターでした。私たちはチームと一緒に部屋で彼らを観察し、意見と監視を提供するために時間を過ごしましたが、ゲームの創造的な方向性 - ストーリー、アート、サウンド、ゲームプレイ - は学生の手にありました。プロジェクト。

結果は、呼ばれるゲームでした閉じた世界、短くてシンプルなフラッシュベースのRPG。ゲームがリリースされたとき、それは両方とも良いプレスを得ました内部的にそして、外部的には、複数のゲーム出版物によるカバレッジを含む私の街、ゲーム以外のニュースアウトレット。振り返ってみると、MITの名前が私たちのためにドアを開けたと確信しています。これは、他の奇妙なクリエイター、特に独力で働いているインディークィアクリエイターのためにそれほど簡単に開かないかもしれません。しかし、私のチームは、私たちの小さなゲームが世界で前向きなレセプションを見つけるのを見て興奮していました。

画像:Singapore-MIT Gambit Game Lab

これは、私たちが見落としていた失敗や物事に対する批判を受けていなかったと言うことではありません。まだチーム間の激しい議論と議論の製品、またはチームと私、またはゲームディレクターを務めていた私の同僚の間の製品。ゲームのストーリーには、一見幽霊の森から逃げることが含まれます。ある時点で、私はエンディングが主人公が雲の上に崖を見つけ、彼らの家を離れて新しい生活を始めるために信仰の飛躍をすることを含むことを提案しました。私のチームのメンバーは、そのような結末は代わりに自傷行為の試みのように読むかもしれないと説得力を持って主張しました。その種の議論は多数あり、それはそのことについてでしたしなかった最終的なカットをしてください。

しかし、いくつかの有名な奇妙なインディー開発者は、さまざまな理由で深刻な問題を抱えていました。より印象的な例の1つでは、アンナ・アンソロピーは「A閉じたマインド」と呼ばれるパロディゲームを作りました。同様の視覚スタイルを使用して、私たちのゲームは不寛容がJRPGのボスのように敗北する可能性があると考えていることを示唆しています。当時私たちが受け取った批判の多くは、私のチームがこのゲームを作るためにお金を使うことはMITにとって無駄であることを示唆していました。クィアゲームを作成する方法や問題を理解する方法を理解していなかったこと。

当時、私は研究室と大学を代表していたので、私の公的な対応において外交的である必要がありましたが、後知恵では、「閉じた心」や、私のチームが問題をまったく理解していなかったと感じていないという告発のようなことはそうではありません。見当違いですが、非常にささいなだけです。奇妙なスペクトルの広大さのどこかであると特定した私のチームのメンバーにとって、チームが十分に奇妙ではなかった、またはクィアの経験を理解していなかったというクィア開発者からの告発は、深く傷つきました(そして正直に言うと、彼らは傷つきました私もです)。私たちがしたことを嫌うことは一つのことです。それは自然であり、世界に芸術を置くということは、人々がそれを嫌うために準備する必要があることを意味します。これはまったく別のように感じました。

その経験は、私がタシュのために怖がらせた理由ですベイルガードのレセプション。 「十分に奇妙ではない!」確かに、一部の人よりも基本的で初心者のレベルで物事に取り組んでいたので、ラベルは?人々は「タッシュノート」Codexエントリのようなものを使用して、作家が問題を理解していないと主張しますか?

画像:Bioware/Electronic Arts

奇妙さに対する批判 - または、実際には、焦点を当てていますどれでも疎外されたアイデンティティカテゴリ - 芸術的な作品はジャンプから悩まされています。包括的であることを試み、これらのタイプのキャラクターとテーマを持ち込むために積極的に働いているクリエイターをサポートしたいのですが、同時に、包括性を包括的にしようとすることでさえ非常に簡単に感じています。とにかくレール - それは何か以前にBiowareに起こった。したがって、そのような批判は、その過ちも「クィアワーク」と呼ぶことができる必要があります。歩くのはとても慎重なラインです。

問題は、批評家とファンの両方が過去10年間にわたって、クリエイターがそれを間違え、あらゆる方法で問題に最適ではない何かを生み出すという大きな恐怖を経験する環境を作ったと思います。すぐに塗装されていますそれで有害または有害な作業は完全に捨てる必要があります。不安は本物ですが、開発者が懸念に対処するために取ることができる具体的なステップは、肯定的な結果にもつながる可能性があります。感度の読者、多様性コンサルタント、およびその他のそのようなステップの増加開発者は、ゲームに到達する前にミスを避けるために取ることができます。

ただし、2つのオプションが「正しくなります」と「有害に間違っている」ことはありますか?物事はそうではありません。私は必ずしも考えていませんプレゼンテーションタシュのジェンダーの旅は、確かに可能な限り芸術的です。私はそれがより滑らかで、彼らが望む人を選ぶことについての彼らのより広い物語に、より滑らかで、より統合されたかもしれないと思います(タシュの大きく、しばしば繰り返されるラインは「あなたは私に誰であるかを教えてはいけません」です)。それですか有害、 けれど?それとも、一部のプレイヤーの好みではありませんか?私が読んだ新しいテイクと記事とブログ投稿のたびに、私は執筆チームを拡張することを正当化するのが難しいと感じていますベイルガードこれについては、「奇妙さを間違えた」と非難しています。それはワイルドであり、私は2011年に私のチームに言った人々の代わりに、彼らの真剣な試みが十分に奇妙ではないと自分自身を置くつもりはありません。

画像:Polygon経由のBioware/Electronic Arts

私はこれが恐怖と不安についての物語であると言いました、そしてそれは今のことですが、私がこの物語についてポリゴンに行ったピッチは最初は非常に異なる形をしていました。元のアイデアはタシュについてのものではなく、「プレイヤーセクシュアル」コンパニオンストーリーとロマンスデザインへのアプローチをどのように感じたかについてのことでしたベイルガード前進しましたドラゴンエイジ2(ネタバレ:そうです);タシュはその物語の脚注のようなものでした。しかし、私がそれを書いたように、私はますますブロックされていました、そして、私は誰も動揺しないために私が言っていたことをカットして再配置し、言い換えて水をやり直していたからだと気づきました。私はあまりにも一生懸命批判し、トリックウィーク(タシュの主要な作家)とベイルガードチームは私が彼らを過度に攻撃していたと感じていますが、私はまた私があまりにも寛容であると感じたか、十分に努力しなかったと感じた奇妙な読者から反発を描くことを恐れています。

これが、批評家やプレイヤーから見た告発に対して、タシュが性別に関する作家の考えの代わりに段ボールであると言っているのか、それを取り巻く文章が「安全」であるか、または「安全」であると言っているという告発に、このような不満を持っている理由だと思います。サンディングしているか、十分に乱雑ではありません。もちろん、それは厄介ではありません!クィアプレイヤーと批評家は、コメントセクション、ブログ、ソーシャルメディアの投稿にありますみんなにチッティで - 他の奇妙な開発者やインディー開発者でさえ、自由に使える資源の近くにはありません! - 物事を取得しないためにピッチに最適です、使用しないためにちょうど正しい用語、まったく乱雑です。この状況が結果であることは完全に信じられます。どちらが欲しいですか?乱雑さ、または間違いのない政治?両方を持つことはできません!彼らは反対です!

おそらく安全すぎたり、「洗練されている」ことが多すぎます実際、タシュに関しては問題がありますベイルガードジェンダーの広範な処理をしていますが、私たちが何かよりもクィアプレイヤーが正しくやろうとする精神に基づいて、真剣で安全すぎる試みをしたいのですが積極的に有害コミュニティ全体に。安全すぎることは積極的に有害ではありません。安全すぎるのは「改善の余地」です。安全すぎることは学習の機会です。