ケインの続編の放棄された遺産が彼女の物語への道にサム・バーロウを置きました

サム・バーロウの彼女の話、物語は完全にプレイヤーの方向で明らかにされています。このインタビューの抜粋では、Barlowは、主流のゲームでの以前の経験が、手持ちのないゲームのために彼がどのように長くなったかについて語っています。そして、プレーヤーは自分のデバイスに任されています

このインタビューは、のリリースの一環として9月に行われました私たちのドキュメンタリー素晴らしいゲーム:スパイクラフトの製作、90年代の最も野心的なFMVゲームの1つについて。上記の完全なインタビューを見ることができます。

サム・バーロウ:3Dゲームを作ることで私が出てきた不満は、継続的な時間と空間への執着と、世界のキャラクターを体現することへの執着でした。ストーリーテリングはいくつかの点で難しくなりました。特定のトリックを使用するのを止めました。そして、例があります30の愛のフライト、そして、[...]クリックすることができ、他の場所にジャンプすることができれば、人々はそれを理解します!

成長して、私が大人に成熟していたとき、私はPCゲーマーであり、私の大きなことは没入型のシムズでした。彼らは私のお気に入りでした。あなたが適切な年齢で私を捕まえていたら、私のお気に入りのゲームはそうだったでしょう泥棒システムショック神の元Ultima Underworld。もしあなたが私に意見を持っているように頼んだなら、私は「ゲームの未来、男はホロデックのようになるだろう」と思っていたでしょう。ますます多くのシミュレーション、ますます多くの没入。私は世界のキャラクターであり、箱を積み重ねて物事をしています。

それから私はもう少し育ちました。そして、私がゲームで働き始めたとき、私ははるかに任天堂の頭になりました。任天堂がやっていたことは、より洗練された興味深いものであり、彼らがプレイヤーの欲望とプレーヤーの意図について考えていた程度は本当にクールでした。

行って作ったときサイレントヒル:粉々になった思い出、それは没入型のシムへの私のラブレターのようなものであり、空間での物理的な存在が非常に「没入感」である連続空間を作成するというアイデアでした。そして、私たちはそのゲームで多くのことをしました。メニューも負荷もなく、すべてがシームレスで、私たちがあなたが世界と物理的につながりを感じさせようとしていた多くのビートがありました。私がそうしていたとき、私はストーリーテラーとして、プレーヤーのキャラクターであるプレイヤーの周りのこれらの仮定の多くが本当に制限されていることを本当に気づいていました。そして、そのゲームには意図的なセットアップがあります。ねえ、すべてがあなたがプレイヤーのキャラクターであること、あなたがこのキャラクターと識別する必要があることをあなたに言っています、しかし、ネタバレ、このキャラクターは本物ではありません。それで、私は自分自身を治しました、そして今、私はさらにもっと興味深いことをしようとしたかったので、すぐに[最終的にキャンセルされた6番目の]レガシーオブケインゲームのディレクターになりました。いいえ、おい、あなたは内臓戦闘をしなければならない!

ジャスティン・マケルロイ:より大きな剣!

バーロウ:そして収集品!

だから私が作ったとき彼女の話、私は非常に意識的に行きました:私がインディーゲームを作るつもりなら、私が持っているこれらのアイデアのいくつかを、なぜ私たちが3Dの世界で3Dキャラクターであり、連続した時間と、空間?私はアバターです。私たちはその談話全体を経験しました物語の不協和音、私にとっても、不協和音はないはずであり、私は物事をやるべきであり、それらが働くべきであり、すべてが現実の世界のように振る舞うべきであるというこの仮定を持っていることになっているかもしれません。など彼女の話私は…私は完全に大げさであるために、私が少しマニフェストを書いたことを覚えています。それは、「状態モデルを持たないゲームを作るつもりです。」 99%のように彼女の話、あなたはゲームの状態を有意義に変えていません。したがって、選択肢と結果はありません。「誰かがこれを覚えている」ことはありません。蓄積されたスコアや進捗はなく、ボトルネックはありません。

MCELROY:ロケットランチャーは3つしかありません。合計です。

バーロウ:ええ、2つの重要なパズル。 [どちらも笑います]他のことの1つは、3Dムーブメントなしでした。キャラクターのプレーヤーの居住はありません。そして、もう1つはサブテキストでした。私が取り組んでいたゲームでプロデューサーとたくさんの議論がありました。そこで私はスクリプトドラフトを提出し、彼らはそれを読んで、「ねえ、なぜキャラクターは自分が何を言っているのかと言っていないのですか考え?"

そして、私は、「いや、おい、それは悪い文章だよね?誰もこのように書いていません。すべてのクールなものはサブテキストにあるはずです。」そして、当時の彼らからの議論は次のとおりでした:「理論的には、しかし、これが映画ができるようにすることを保証するニュアンスを伝える技術を持っていません。」そして、それに対する私の反応は、「まあ、少なくとも試してみることはできませんか?」しかし、ストーリーがあなたの探求に等しい場合 - ストーリーとミッションの目的が同じである場合、そしてプレイヤーが楽しい時間を過ごしたい場合、彼らはすべてを理解する必要がある場合、この興味深い種類のユーザビリティがありました。したがって、すべてが非常に誇張され、明確である必要があります。そして、そうです彼女の話私はようでした、私は明示的にサブテキストが重要なゲームを作りたいと思っています

MCELROY:あなたがあなたのキャリアの早い段階で、あなたがコントロールのレベルを上げて減少させているというこの状態について考えると、あなたはFMVゲームで働いていて、撮影されている映像を指揮し、ゲームの意見をデザインすることをしていると感じますかその映像を実装してください、あなたは最終製品をもっと制御していると感じますか?それはあなたにとって重要なことだと思いますか?

バーロウ:おそらくバランスをとって、いいえ。特に私がやっていたときに興味深いことの1つだと思います彼女の話、私は自分がそうだった場所でそれを設計していた瞬間がありました、伝統的なフローやスクリプト、ボトルネックはないはずです。フェニックスライトのようなものを演奏します。それは非常に慎重に謎を手に入れています。そして私にとって大きな瞬間彼女の話だった、ただ検索して何かを見つけさせた場合はどうなりますか?それはエキサイティングで自由に感じるでしょう、そしてそれはあなたがあなたがこれらの論理の飛躍を持っているように感じることを可能にするかもしれません。しかし、ゲームデザイナーとして私がこれまでにやった他のすべてのことは、あなたが自由を偽造し、コントロールのレベルがあるので、それはちょっと怖いです。しかし、私はこの小さなプロトタイプを持っていて、実際の警察の尋問から得たいくつかのトランスクリプトを「演奏」していました、そして私はそうでした、とてもクールです。このゲームのメカニックであるWord Searching [...]私は、プレイヤーのためにその感覚を再現しようとしたかったのです。だから、私がやったFMVゲームでは、私はますます、伝統的なゲームと、反応性の明らかな欠如のために、プレイヤーの自由を増やし、同時にAを補償しようとしました。寛大さと罰の欠如。

多くのプレイヤーに尋ねることができると思います。の一部彼女の話または他のゲームはプレイヤーのインテリジェンスを尊重しています。過度に説明しないでください。彼らに何かを理解させてください。最初に混乱するようにします。それは面白い。しかし、あなたが座って遊ぶなら彼女の話、または嘘をつくまたは不死、参加するだけで、あなたはいくつかのものを見るでしょう、そしてあなたは物事を明らかにするでしょう、そしてそれはすべて興味深いものになるでしょう。そして、参加し続けるだけなら、あなたは写真をまとめ始め、あなたは何が起こっているのかを理解し始めるでしょう。そして、あなたは決して言われていません - [ブザーノイズ] - "ゲームオーバー。"で発生しますナイトトラップ;それは、それらの古いFMVゲームの基本的な罪のようなものでした、ねえ、あなたがゲームをやり直すならば、あなたは再び同じ映像を見ています。突然魔法がなくなった。または、フェニックス・ライトでさえ、あなたはそれに挑戦があると感じさせるためのリスク報酬整備士を持っています。しかし、あなたが失敗し、あなたが再開しなければならないフェニックス・ライトのゲームのポイント…そしてあなたは、あなたは何てことだ

私は[制作会社] ekoのためにこの小さなインタラクティブなパイロットをしましたウォーゲーム、そして私がやったとき彼女の話、それは非常にインディー、lo-fiでした。私は衣装、化粧、写真、すべてでした。しかし、その後、私が行ってやったときウォーゲーム事態、フルフィルムクルーと一緒に仕事をするのは初めてでした。そして、私たちが撃つ前に私に近づいてくるワードローブの人を覚えています、そして彼らは私に帽子を選ぶように頼んでいました。そして、私はようでした、なぜ彼らにとってとても重要なのか、私が帽子を選ぶのですか?私のゲームディレクターの頭脳が似ていたので、出荷するまで帽子を交換し続けることができます。 MOCAPを撃ち、異なる帽子をかぶることができ、カメラを動かすことができ、これらすべてのことをすることができます。それは非常に明白なことです!しかし、突然私はその瞬間に気づきました、ああ、たわごと、ええ、あなたが実写行動を撮影し、私たちが帽子を選ぶなら、それは帽子です。マーベルスケールの再起動の外。

MCELROY:[笑う] 右? 「聞いてください、帽子が機能していない、男、私たちはフィードバックを得ました。」

バーロウ:私は映画のセットで、カメラ内を見て、小道具を動かすことができるのが大好きです。つまり、技術的にはそうすべきではありません。それは組合のことだからです。しかし、つまり、入って微調整しますステージング、そして俳優と物事を即興し、そこにその能力を持っているので、非常に自由になります。ゲームでは、「このキャラクターが着ているシャツを変更したい」と思ったら、または私が彼らに向きを変えてこのことを拾いたいなら、人々は「サム!シャツを改造したり、ランダムな小道具を拾ったりするのがどれほど高価か知っていますか?おい!」だから、この本当に素晴らしい自由が映像を持っている自由がありましたが、それからあなたは気づきます、ああ、私たちがコミットするものは時間とともに凍結されます

これは、ゲームでまだ起こります。 [Fullbright's]でそれを聞いて驚いたことを覚えていますタコマ- そして、私は彼らがなぜこれをしたのか理解できます - 私はと信じていますタコマ、彼らが最初にしたことの1つは、スクリプトを録音することでした。そのゲーム全体が似ていたので、キャラクターが歩き回っていて、タイムラインをスクラブすることができます。だから、彼らはそれをすべて機能させるために何かが石に設定されなければならないと決めたと思う、それはスクリプトだった。しかし、私は私に恐ろしいように聞こえることを覚えています - あなたが物語のゲームを作っていて、あなたが最初にロックすることはスクリプトです。

私は、固定されている、または修正されていない、または興味深いものがたくさんあると思います。つまり、FMVゲームができるかどうかが人々が質問するのは面白いですなれプレイヤーコントロールが不足しているため、ゲーム。そして、私はあなたが未知のプレイしているときに何が起こっているのかを理解していますか?これらの「リアルタイム」のカットシーンの50%が、ストリーミングを隠して物事を促進するために実際に事前にレンダリングされていることに気付きますか?

これは、サム・バーロウとジャスティン・マッケルロイの間のこの会話の最後の抜粋です。 以前のすべてのエントリを含むすべてのエントリを読むことができます最新の、ロジャー・エバートの有名な主張と競合していました。アートは修正されなければならず、そのビデオゲームは、プレーヤーの選択と複数のエンディングとともに、芸術ではありません。

素晴らしいゲーム:スパイクラフトの製作最近勝ちました ニューヨークビデオゲーム批評家サークルのニューヨークゲーム賞のためのベストゲームジャーナリズム。