物語のゲームを無限に再生可能にする方法

特定のクエストは、ケンレバインの想像力を捉えました。

彼のこのアイデアは、一種の緊急の物語であり、物理的な構造のようにキャラクターと性格を構築する方法であり、異なる方法で外力に反応します。

サンフランシスコで開催されたゲームインサイダー会議で、BioShock Infinite クリエイターのレヴァインは、彼が「思考実験」の骨に肉を追加しました今月初めにポリゴンと共有、レゴブロックのような「プライマル」の個々の部分でキャラクターを構築する可能性があります。

「見てください[BioShock Infiniteリーディングキャラクター]エリザベス」と彼は言った。 「ゲームをプレイするすべての人のために、彼女が常に同じように同じように演奏するとき、シーンがあります。それから、彼女のためにたくさんの異なる物語の内容を構築するシーンがあります。その15のバリエーションがあるかもしれません。」

プレイヤーの行動と選択は、さまざまな物語のイベントを引き起こします。しかし、レヴァインにとって、これはエリザベスにとって、そして彼女の周りの他の多くのキャラクターが、ほぼ無限の数のプレイヤーアクションに対してより多様な方法で反応するために可能なことを垣間見るだけです。

彼のポイントは、物語のゲームは一度だけ演奏される傾向があり、体系的なゲーム(彼は文明シリーズを引用した)は無限に再生可能であるということです。

「だから彼は重要だと思う。 (物語のゲームで)コストの問題があり、ストーリーが単なるストーリーではないようにストーリーを構築する方法を見つける必要があります。」

彼は、クリエイターとして、プレイヤーが何度も何度も戻ってくるゲームを構築したいと考えていると言いました。 「私は5年間(ゲームに取り組んでいます)、12時間後にプレーヤーはそれを終えました。それは悲痛です。それを再生するファンもいますが、平均的なゲーマーには2回目は有意義に違いはないので、それは重要な課題です。」

ポリゴンと話す今月初め、レヴァインは、「物語のレゴと呼んでいるコンセプトに取り組んでいる、それは物語をどのように取り、それを分解するのか。物語の最小の部分は何ですか?ミックスしてマッチします。」

「これが理想です」と彼は先週、約200人のゲーム業界の代表者の部屋に語った。 「これを行う方法がわかりません。しかし、私たちは何をしたいのか、そしてどうやってそこにたどり着くかを把握する必要があります。しかし、私はそれについて多くのことを考えてきました、そして、他の多くの人々もこれについて一生懸命考えています。」