オーウェン・S・グッド ビデオゲームの執筆の長年のベテランであり、スポーツやレーシングゲームの報道でよく知られています。
火曜日はメジャーリーグ野球のジャッキー・ロビンソンの日でした。その上、すべてのプレーヤーはロビンソンの42番を着ており、1947年に野球の人種差別を開始したドジャースの最初のゲームの記念日を記念しています。MLB 14ショーのキャリアモードとカレンダーは4月15日まで繰り返されます。これもそこで起こることがわかります。
ビデオゲームでは、レイパーソンはデータベース内の値を変更する必要があると想定します。しかし、それを引き離すことは、それが聞こえるほど単純ではありません。これらのことはめったにありません。
「それは表面的に些細なように見えるものです」と、ゲームのデザイナーであるアーロン・ルークは今週私に語った。 「プレイヤーのスナップショットを取るコードを入れて、彼を42番として示し、ゲームが終了したら彼を古い番号に戻します。そして、もしあなたがそれを正しくしなければ、プレイヤーは彼らのキャリアの期間中に42番を着ることになります。」
コードベースが10年以上遡ることができる反復タイトルでは、何かを追加すると、予期せぬバグ、障害、非互換性が多数誘発される可能性があります。開発者は自分のスポットを選んで、返されるものが必然的に作られた混乱を掃除する余分な仕事に値するかどうかを検討する必要があります。
これがショーの「プレーヤーロック」機能と、その真のシームレスな紹介、箱から出してすぐにレートである理由ですたくさんの賞賛。ゲームで最も人気のあるプレイモードの特徴を決定し、他のすべてのシングルプレイヤーモードに紹介します。チーム全体とその管理上の決定のすべてをコントロールすることから、よりパーソナライズされたカメラビューを持つ個々のプレーヤーに焦点を合わせることができますが、コンピューターのチームメイトとコーチは仕事をします。
非ファンは大騒ぎが何なのか疑問に思うかもしれませんが、プレーヤーロックが11月に最初に説明されたとき、ソニーの内部データによると、キャリアモードであるロードオブロードの頑固なプレイヤーの頭の上に電球が鳴りました。ユーザーの70%がプレイしています。ショーへのRoadは、より多くの一口サイズのゲームを望んでいる人にとって魅力的なオプションです - 1日に4つのプレートの外観が5分の1に登場するか、シーズン162ゲームに有意義な貢献をしています。フランチャイズモードとシーズンモードは、それらが管理しやすい場合、多くのゲームのバルクシミュレーション、または1つだけを完了するために多くの時間を必要としました。
彼らは、プロトタイプを構築することを決定しました。 「本質的に、私たちはロードの核をショーに持ち込み、そのモードの外で動作するのを妨げるゲートのいくつかを削除しました」とルークは言いました。 「もちろん、それは名簿管理など、対処しなければならない他の多くのことを開きます。」
「機能の起源は、最初はより大きなアイデアに由来していましたが、コアはプレーヤーにロックし、モード以外のショーエクスペリエンスへの道を模倣することでした」とルークは言いました。 「議論の早い段階で、私たちはデザインテーブルの周りに座り、この壮大なアイデアの核となる概念を評価しました。それの最大の部分はプレイヤーロックでした。」
ショーへの道では、プレイヤーは人員を変える能力を持っていません。ピッチャーはこれを密接に知っています。ゲームは、シャットアウトや大きなリードを持っている場合、エネルギーを持たない悪名高い傾向があるからです。したがって、開くゲートの1つは、ラインナップを置き換える機能、およびゲームからコントロールするプレーヤーを削除するなど、ウォームアップピッチャーなどでした。それが起こると、ゲームは自動的にチームの完全なコントロールに戻ります。
「もう1つの良い例は、ユーザーが早送りと対話する方法の問題です」とルークは言いました。これは、ゲームがショー(またはロックされた)プレイヤーへの道が参加しないプレイを扱う方法です。あなたが好きな場合は、ダッグアウトの手すりからチームメイトのヒットを見ることができます(そして、私は9月下旬に、ラインにプレーオフスポットを持っています)。しかし、ほとんどの人は、再生の結果が表示されるシミュレーション画面を実行することを選択します。ゲームは、メニューの他の場所の設定に基づいて自動的にこれを行います。
プレーヤーロックは、そのシミュレーションの中断を許可する必要があり、ユーザーがチーム全体の制御を好む場合、またはその打席に参加するプレーヤーに切り替えることができるようにする必要があります。 「アイロンをかけて、ユーザーがプレイヤーの次の体験以外の何かに選択的に前進できるようにするには、しばらく時間がかかりました」とルークは言いました。
「それはワームの缶を開けた」と彼は言った。デザインの観点から、ソニーサンディエゴの8人のグループは、プレイヤーロックの魅力を疑うことはなかったと彼は言います。それは、非常に良いゲームの残りの部分でそれをうまくプレイさせるという問題でした。
フランチャイズにショーの早送りへの道に対処するために、彼らの解決策を告げることは、ゲームの開始時にプレイヤーロックを通じて彼がコントロールしたいプレイヤーを宣言し、彼を強制したことを、彼らの解決策として、彼らの解決策を告げるならば、それは薄い成果だったでしょう最後までその選択にとどまること。
それは起こったことではありません。野球の幽霊のように、必要に応じてピッチからピッチまで個人を「所有」することができます。そして、通常のChange-Sides Controlを使用すると、他のチームに行くことができます。
地獄、MLB 14ショー両方のチームの別のポジションで半分のハーフイニングをプレイするためのトロフィーを提供する必要があります。早送りとフィールディングの機会のための設定にだまされなければなりません。私はそれを試してみましたが、プレーヤーロック自体のように、実際よりもシンプルに聞こえるものです。
名簿ファイルスポーツゲームとビデオゲームの交差点に関するポリゴンのニュースと意見のコラムです。週末に表示されます。