私たちの最後「」としてだけでなく、広く称賛されています史上最高のビデオゲームの適応、」だけでなく、表面上はピクセルから画像にジャンプするのが最も簡単です。そして多くの点で、HBO私たちの最後その評判を獲得しました。ショーランナーのCraig MazinとNeil Druckmannは、何を拡張すべきかについて鋭い感覚を持っています。各バージョンは、ポスト黙示録的なビジョンを現実に感じさせるロケールと光に対する印象的な技術的制御を行使します。率いる強力なキャストがありますペドロ・パスカルそしてベラ・ラムジーは、のんびりしたショットガンの感情的な停止力を持つ2つのキャリア最高のパフォーマンスを与えます。しかし、すべてのマジンとドラックマンが釘付けにした(そしてそれはたくさんあります)、それは皮肉なことですhbo's私たちの最後苦労したほとんどはビジュアルではありませんでした、ストーリー、またはキャラクター、それはビデオゲームに最も固有のものでした:ゲームプレイ。
時には馬鹿げています「インタラクティブな映画」であると非難された、の魔法いたずらな犬私たちの最後カットシーンとゲームプレイの間の格差を壊した方法でした。それは映画のようにプレイ可能になりました。対話から始めて、このデザインの精神はゲーム全体で感じられます。ジョエルとエリーは黙示録的な都市や風景を横断すると、会話が有機的に(三角形から少し助けを借りて)起こり、緊急で現実的な説得力のある幻想を生み出します。他の場所では、キャラクターの成長の重要な瞬間は、ホテルの熱帯写真操作でエリーがオタクしているか、ジョエルが実現するかどうかにかかわらず、カットシーンの外で日常的に見られます。彼は父親として彼女を世話しましたあなたが愚か者を通して戦っている間にのみ人食いから彼女を救います(ショーでは、ジョエルはエピソード6でトミーと話すときに明らかにしたように、この感情的なポイントに早く到達します)。
しかし、HBOのためにMazinと彼自身のゲームを適応させる際に、Druckmannは主に「ゲームプレイ」セクションのほとんどを適応させることを避けています私たちの最後、スクリーンタイムのスライバーにそれらを縮小します。私は物語経済の意欲を賞賛しますが、HBOと同じくらい良いです私たちの最後つまり、ゲームの信じられないほどのカットシーンのYouTube編集から適応したように感じることができます。おそらく当然のことながら、ドラックマン監督エピソード2、「感染」、顕著な例外であり、ほとんどのエピソードではない方法でゲームプレイの精神を捉えています。エリー、ジョエル、テスは生い茂ったボストンを探検します、彼らが探求する自然なキャラクター構築の対話を共有し、最終的にあなたがゲームをプレイしたときにこれらの人々についての学習の感覚を思い出す一連のリベットセットのピースと衝突します。
ほとんど私たちの最後そのバランスをとることはまったくありません。ゲームの最初のセクションを比較すると、適応の特定の欠席が明らかになります。ゲームでは、プロローグはからの移行ですジョエルの娘サラの悲痛な喪失ジョエルの熱を詰め、恐ろしいヘッドショットを発射し、彼を引き裂いた凶悪犯を窒息させるポスト黙示録的な現実に。父方の人物からカジュアルな殺人者への対照は、内臓的で挑発的です。ゲーム時間の数分以上、プレイヤーは、愛情のある、勤勉なお父さんから冷血な殺人マシンにジョエルの没落を経験します。それは彼が引き金を引くだけではありません - あなたもそうです。 HBOのシリーズでは、このセクションは完全にスキップされています。わかった;できるだけ早くエリーに会うためにジョエルが必要です。しかし、プレイヤーがジョエルを導いて完璧なキルショットを作り、ソリッドヘビのようなマップをナビゲートするとき、あなたはコントローラーの自分の手を通してジョエルについて学んでおり、ジョエルをこれに導いた過去と現在の間の悲惨な歴史を推測しています場所。
HBOのシリーズは、主にゲームプレイの流血を避けて処理します。これは鈍器だけではありません私たちの最後暴力とそれがどこから来たのかについての物語として、しかしそれはジョエルも変えます。彼のうんざりした致死性は、しばしば「nerfed」でより脆弱な形で、しばしば垣間見られます。ゲームプレイに示されているエリーとジョエルの絆とトラウマの重要な瞬間を避けることにより、彼らの動的な変化。ジョエルの凍った心がウォームアップするためのほぼゲームの解凍の代わりに、ジョエルはエピソード2と3の自己利益のmerc兵から笑いに突然シフトしますエピソード4のエリーのうんちジョーク;エリーがジョエルの繰り返しの大虐殺を目撃するのではなく、敵はしばしば彼にドロップを取得し、彼は自分自身を守ることができません。そして、シーズン2が私たちを連れて行く場所にとって重要であり、スピリットとアクションでジョエルを柔らかくする際に、ショーランナーはレガシージョエルがエリーに渡すことができるものを弱めるリスクがあります。
同様に、HBOの私たちの最後ゲームを映画やテレビに適応させるという古典的な問題の1つを公開します。ゲームメカニックは映画館に変わるのが頑固に挑戦的です。ただ死を見てください。ゲームは、生まれ変わりの無限のサイクルの周りに賭け金を作成するように構造的に設計されており、ライブ、ダイ、リスポーンのパターンを繰り返して、障害を繰り返して勝ちます。したがって、私たちは急いで感染したときに発砲して死ぬたびに、進歩はリセットされていませんが、実際には何も失われていませんが、私たちはまだ失敗の刺し傷と勝利の渇きを感じています。の天才私たちの最後それはもっとです私たちはジョエルとエリーの生存を気にかけています、私たちの死のそれぞれに影響を与えるほど、ジョエルやエリーが殺される画面上の残忍なゲームによって強調されます。危機にatしているのは、ABCプロットビートだけではなく、ゲームプレイループを介してそれらをどのように体験するかを通じて設計されることはありませんでした。
DruckmannとMazinは、すでにそこにあるものよりも、彼らが追加したものにもっと興味を持っているように見えることに失望しました。長い時間」))そして、よりミュートされたレセプションを備えたもの(DLCにインスパイアされたフラッシュバック」残された」)。これらのエピソードはどちらも自分のメリット、特に「長い時間、長い時間に取り組むことができたかもしれません、」見事なテレビ。しかし、さらにいくつかのキャラクター構築エピソードはとても悪いことでしょうか?
そして最後に、エンディング。 2013年以来、ゲームで最も有名で重要なものであり、プレイヤーの選択で繁栄するゲームの種類と、選択肢が自分のものではないキャラクターにあなたを強制する種類の間に割れ目を作り出しています。ジョエルは道徳的な男ではなく、彼を通して、あなたもそうではありません。ブレクティアンの方法で、私たちの最後ゲームをプレイする「あなた」とキャラクターに生息する主観的な「あなた」の間の摩擦で繁栄しました。そして、ジョエルが - あなたが娘のように感じている子供を救うために医師と科学者の病院を虐殺するとき、あなたは罪のない傍観者であり共犯者であり、ビデオゲーム媒体に固有の道徳的な結び目でプレーヤーの代理店を絡ませます。
シーズンを通して、マジンとドラックマンが銀の弾丸を持っていたのではないかと思いました。これは、クライマックスをテレビとして機能させる奇跡の治療法です。ある程度まで、彼らはそうしました。パスカルとラムジーはセンセーショナルであり、アリ・アッバシの器用な方向は高い感情をサポートしています。特に効果的なのは、ジョエルの大暴れを悲しみのノートと怒りではなく獲得し、病院の攻撃を悲劇的な哀れのモンタージュに変えることです。それでも、私はまだ、何があったのか、欠席の蓄積と拡大する機会を逃したことを感じていました私たちの最後単なる美しい物語ではなくゲームとして。とシーズン2が確認されました、の適応最後のパート2さらに大きな挑戦をもたらします。続編として、それはとげです、要求が厳しく、華麗で、Druckmann and Co。プレイヤーとキャラクターの間の緊張をさらに活用し、壊滅的な目的に向けて愛するキャラクターの最もgliめった行為を演じるようにあなたに入札します。媒体間のこれらの成長の痛みにもかかわらず、HBO私たちの最後まだ高貴な成功でした。彼らがプロットだけでなくゲームプレイを適応させることを覚えていれば、シーズン2以降は勝利かもしれません。