バイオハザード4はビデオゲームを永遠に変更しました - 2023年は否定できない証拠です

1996年、オリジナルバイオハザードPlayStationに到着しました - タンクコントロール、固定カメラアングル、Campy One-Linersなど。これは、ゲームデザインモードの断固とした否認であり、パズル、希少性、ジャンプの恐怖を支持して、アクションとプラットフォームを強調しています。それは最初にそうではありませんでしたが(それは持っていましたいくつかの前駆細胞)、それは確かに最も人気がありました。しかし、それでも、Capcomの開発者が、当時のハードウェアが表現するためにあまりにも野心的すぎるアイデアをいじっていたことは明らかでした。彼らは今後9年間にわたってサバイバルホラーの哲学を改良し、ここで制御スキームを更新し、2005年までリリースされるまでギザギザのピクセルを柔らかくしましたバイオハザード4Nintendo GameCubeで。そして先週、カプコンはその瞬間に窓を開けました、シリーズ、およびビデオゲーム全体が取り返しのつかないほど変更されました。

私はリメイクの見通しを想像しますバイオハザード4カプコンが一時停止した。シリーズの最初の3つの番号付きゲームとは対照的に、リメイクの前の不格好なコントロールスキームと多くの直感に反したパズルを特徴としています(驚異的積極的に問題ありません)、、バイオハザード4更新は必要ありませんでした。ほとんどの最新のプラットフォームで利用でき、多くの新しいリリースよりも優れています。そして、不均一な第3幕を除いて、そのペーシングは完璧です。そのリメイクが実際に改善する必要のない多くの側面を改善することが成功することは、その最高の成果です。 (しかし、その第3の行為はまだ弱いです。)

今日のカプコンの再解釈を通して遊ぶことは、その流動性のあるゲームプレイループを当然のことと見なすのが簡単です。いくつかのバックトラッキングですが、それは主にセミオープンエリアとサンドボックスを通る直線的な冒険です。 2005年、この構造は、主にメトロイドヴァニアのような限られた環境で行われた以前のバイオハザードに直面して飛びました。大邸宅、警察署、または中西部の都市の裏口です。

気づかないと、良いペーシングが最高です。しかし、ほとんどのデザインの試金石と同様に、人々はゆっくりとバイオハザード4の良いペースに気づき始めました

そのゲームプレイループは中心ですバイオハザード4'の手付かずのペーシング。あなたが白いナックルの乱闘でゾンビのような敵の大群と戦っていないとき、あなたは重要なアイテムのために領域を精査しています。その後、パズル、ジャンプの恐怖、ミニボスに遭遇したり、に関与したりする可能性があります瞑想的な在庫管理の数分、先に進む前に。戦いの間の瞬間は、あなたが息を吸うのを助けるのに十分なほど穏やかですが、あなたを絶えずエクセブな流れの状態に留めるのに十分なほど関与しています。

古い格言は、あなたがそれに気付かないときに最高の状態になります。しかし、ほとんどのデザインの試金石と同様に、人々はゆっくりと気づき始めましたバイオハザード4良いペース。ビル・ガードナーは、として働いている間にそれに気づいたリードレベルのデザイナーバイオショック。クリフ・ブレシンスキーはそれから描いたとき戦争のギアを作成します。コリー・バログは、監督時にそれを研究しました神の大規模な2018年のオーバーホール

画像:Polygon経由のMotive Studio/Electronic Arts

ゲームの複雑さは、EAレッドウッドショアーズの開発者にとっても失われませんでした。 2005年に、彼らは可能性のために視聴段階にいましたシステムショック3、しかし、カプコンのサバイバルホラーゲームをプレイし、「バイオハザード4宇宙で。」彼らのバージョンはSFホラーに傾いて、からの手がかりを取りますエイリアンイベントホライズン、 そしてサンシャイン。それは、主要な戦闘スキルが溶接ツールでの習熟度に依存しているすべてのマンエンジニアを備えています。清掃、クラフト、ライトパズルの解決、ゾンビのような敵との緊密な四半期の戦闘に焦点を当て、最初のリリースから15年後には、独自のリメイクを取得します。バイオハザード4

デッドスペース、その肩越しの視点とレーザーサイトへの執着を伴う、おそらくバイオハザード4最も明白な生徒。内臓のゲームとしてブランド変更され、そのクリエイターは続編でカプコンを追いかけさえしました。デッドスペース2そして3、 のようにバイオハザード5そして6、サバイバルホラーからサバイバルアクションへの漸進的な進化を示しました。忍び寄る恐怖は、激しいアドレナリンラッシュに道を譲りました。デッドスペースの続編働いた(バイオハザードはそうではありませんでしたが、さらに別のフランチャイズの再発明を導きましたバイオハザード7:バイオハザード)、しかしその時までにデッドスペース3リリースされた、それはホラーとゴアのベニアだけを備えたサードパーソンのシューティングゲームでした。

Dead Space Trilogyが終了してからわずか数か月後、開発者のNaughty Dogがリリースしました私たちの最後、その存在を次のようにしているさらに別のサードパーソンサバイバルホラーゲームバイオハザード4。環境のパズルから清掃、在庫管理、激しい四半期の戦闘への流れにより、その多くは若く、より脆弱な仲間と一緒に旅行することに費やされているので、それを呼ぶのはストレッチではありませんバイオハザード4Cormac McCarthyanのロードトリップとして再考されました。ゲームディレクターのブルース・ストレリーとクリエイティブディレクターのニール・ドラックマンが、内臓ゲームのデザイナーと同じ井戸から飲んだことは明らかです。

画像:Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

さらに別の一時的な偶然で(または多分、集合的な潜在意識の整合の結果として私たちに与えてくれましたデッドスペースそしてバイオハザード4お互いに2か月以内にリメイク私たちの最後待望のHBO適応により、1月にジッジストに再び現れました。多くの点で、2013年のビデオゲームのストーリーの1対1の語り(場所のいくつかの変更と、以前のマイナーキャラクターのためのエピソードのバックストーリーの価値は別として)、私たちの最後ジョエル(ペドロ・パスカル)とエリー(ベラ・ラムジー)がアメリカを西に西に続いています。

私たちの最後は本質的にバイオハザード4をコーマックマッカーシーアンロードトリップとして再想像しています

に戻る最後のパート1バイオハザード4、 そしてデッドスペース2023年のこのような迅速な連続で、私は彼らの特定の種類のサバイバルホラーに対する新たな感謝に感銘を受けました。バイオハザード4リメイク、近年の多くのゲームのように、そのクリエイターが持っているヒントの祭壇で召集されましたソプラノ、レオン・S・ケネディ、ルイス・セラ、アダ・ウォンの物語への物語の微調整で、人間がこれまでにできるかどうかの問題を強調しています本当に変化。それは頻繁に探求されたアイデアですデッドスペース私たちの最後戦争の神、そしてその続編、口論、 あまりにも。

なぜ?それが機能するため、これらのゲームの構造は、偶発的で明らかにする対話を招き、強調します。突然の恐怖の瞬間は、BookEndsとして機能する瞑想的でほぼ瞑想的なシーケンスにとって、さらに強力です。

そのすべての良い資質のために、私たちの最後HBOでは、着陸をほとんど貼り付けません具体的には、ビデオゲームソースの素材としてなぜなら私たちは、中間の瞬間にこれらのキャラクターを観察するために何時間も費やしませんでした - そのショーランナーは、おそらく当然のことながら、カッティングルームの床に横たわっていました。適応の結末は、ビデオゲームがそれらのまさにその瞬間で驚異的に機能する可能性があることを明確に思い出させるものです。

バイオハザードの物語は、狭い廊下に住む感染した人間のように、シリーズが常にその皮膚の下で変異しており、完全に他の何かになりたいと思っているように、絶え間ない再発明の1つです。バイオハザード42005年にそれをしました。バイオハザード5そして6、他のスタジオはそれで走りました:内臓のゲーム、いたずらな犬、さらにはソニー・サンタモニカでさえ、部分的には、バイオハザード4

2005年のゲームが光沢のある新しい光沢で戻ってきたことはまもなくデッドスペースそして私たちの最後再出現して、少しシュールになります。リメイクのレビューにおいて、カプコンの最近の一人称居住者バイオエントリの成功と減少のリターンの両方を検討する際に、マイケル・マクワーターは「彼らはここからどこに行きますか?」演奏でバイオハザード4繰り返しになりますが、2023年にその影響の産物が脚光を浴びるのを見て、私は同じ質問に驚いています。しかし、私も疑問に思っています:バイオハザードは次に誰に影響を与えますか?