Fallujahのクリエイターの6日間は、物議を醸すシューターをリリースして擁護する準備ができています

2009年、ファルージャでの6日間、2004年4月から5月の間にアメリカ海兵隊とイラク人の間の実際の都市戦闘に基づいたビデオゲームがキャンセルされました。射手は否定的なメディアの注目を集め、最終的に出版社のサポートを失いました。

今、10年以上後、ファルージャでの6日間戻ってきました初めての出版社のヴィクトゥラの旗の下で、論争もそうです。しかし、その間の間に、その周りの議論のテナーと範囲はかなり変わりました。 2009年、ゲームの最も声高な批評家は、ビデオゲームでまだraw歴史的な瞬間を代表するという考えに腹を立てました。対照的に、今日の批判は、その歴史的な瞬間の詳細とかどうかについての10年ほどの啓示を展開しています6日間両側をかなり表すことができます。

イラク戦争に対する国民の反対に基づいて、ヴィクタラ大統領のピーター・タムテはすぐにメディアのクロスファイアに自分自身を見つけました2021年のポリゴンインタビューファルージャで奉仕した人々からのソーシャルメディアの反応を引き起こしました。タムテの回答は、チームが「政治的声明を出そうとしていない」と述べた。6日間、そして彼は、ゲームの米軍に起因する戦争犯罪に対処しないという決定を擁護しました。議論は関係するかどうか6日間戦場の経験を十分に正確に伝えることができます。または、イスラム教徒の民間人への影響のように、ゲームの周囲の状況がナショナリストの焦点で知られるジャンルで十分に説明されている場合。米国に本拠を置くアラブの擁護団体プラットフォームメーカーに呼び出されました受け入れないでください6日間ゲームを「アメリカおよび世界中のイスラム教徒に対する暴力のみを正常化するアラブの殺人シミュレーター」として非難した。

それに対して、タムテは防御する準備ができています6日間早期の反応の後、現実世界の状況に否定的に焦点を合わせました。

「私たちの予告編を見てください」とタムテはポリゴンとの新しいインタビューで言います。 「私たちの最初の言葉は、このゲームに関する最初の公開コミュニケーションで、アルカイダの成長につながった政策立案者による選択について説明しています。私たちは、マーケティング資料の政策立案者による間違いについて議論することを恐れていません。人々は確かに、私たちがゲーム自体の中での戦いのこれらの物議を醸す側面に取り組むことを恐れないことを心配するべきではありません。」

タムテは予告編について正しいが、イスラム教徒であるインディーゲーム開発者のラミ・イスマイルは、「アラフ・アクバル」がイラク人が話した最初の言葉であるときに皮肉なことに笑って、Twitterで最初のゲームプレイの映像を撮影した。イスマイルは2021年に、「予告編はイラクの民間人を匿名化し、イラクの民間人が「イラクの頑固さ」だけでファルージャに留まっていることを非難している」と述べた。

Twitter経由でIsmailに手を差し伸べて、彼の意見が明らかになってから変わったかどうかを尋ねると、彼はポリゴンに次のように語っています。その違法戦争から利益を得た人々は、実際の歴史を店に消去することを完全にコミットしながら、その違法戦争で亡くなり、苦しんだ人々の人類と環境を消去しました。ページの説明、それは同じことではありません。」

ファルージャで戦った兵士エディ・ガルシアは戦闘で負傷し、最初はファルージャでの6日間、懸念を理解し、まだプロジェクトをサポートしています。それは彼にとって個人的に重要です。 「私の仲間の海兵隊と私はそこに送られるように頼みませんでした」とガルシアは言います。 「私たちは行くように命じられました。私の血は文字通り異物の土にこぼれていましたが、私はまだ理由がわかりません。私は、イラクの人々が悪いことや根絶が必要な大きな悪があったという幻想の下に決してありませんでした。今日でも、私は戦争の目標が何であるか確信が持てません。

「しかし、私が知っていることは、語る価値のある物語があるということです。」

戦い

画像:Highwire Games/Victura

戦闘は、2004年3月にファルジャの4人のアメリカ軍請負業者と近くのハブバニヤの5人の米軍兵士の殺害に由来しました。4月3日に、ファルージャを連れて責任者を見つける命令が与えられました。戦いはほぼ1か月間続き、11月に2回目の戦いが行われました。ファルージャでの6日間最初の衝突に基づいています。

「ここでは、具体的には、反乱は私たち自身の作品でした。私たちはそれを作成しました」と、ファルージャで戦った海兵隊の軽い歩兵第2大隊のベテラン、ジョン・フィップスは言います。 「私たちはイラクに行き、イラク軍を解散しました。 [...]そうすることで、私たちはほぼ20年間戦うことになった反乱を作り出しました。」

フィップスは、彼が戦った人々との感情を詳述しています。 「私たちのために働いたのはイラクの通訳者と労働者です。これらすべての約束をしました。 「ねえ、私たちのために働いてください、そして私たちはあなたの家族のためにあなたに荷物を手に入れます、私たちはあなたの家族が安全であることを確認します、私たちはあなたのグリーンカードを手に入れます、私たちはそれをアメリカに行きます。」私たちはそれらの多くの人を放棄しました、そして、彼らと一緒に働いていた私たちはまだ今日までそれについて考えています。」

ベテランはオモハンドロを読んで、異常に肌寒いオクラホマから電話でポリゴンに話しかけ、ヴィクトゥラのコンサルタントとして行動しました6日間、彼が元の開発の試みで行ったように。彼はゲームに関する論争を感じており、それはファルージャでの彼の経験の全体性を表していないため、紛争は見当違いです。 「戦闘ゾーンの真ん中に[私たちの兵士がいる]とき、彼らはなぜ彼らがそこにいるのかという政治についてたわごとを与えません。彼らはただそこにいます。彼らは仲間の世話をしており、友人たちは彼らの使命を果たしています。そして、それがこのゲームの目的です。政策立案者がその時点まで何をしたのかではない」とオモハンドロは言う。

イスラム教徒を定期的に敵として描いているゲームを定期的に見ているIsmailのような人のために、彼はその理由を気にします。これは完全に政策決定に関するものではなく、イラク人の人類と和解することができないことです。 「殺害と殺される間、人々は殺すことを選ぶ傾向があります。私たちはそれをプレイすることができます運命。私たちはそれをプレイすることができます地震。戦争が間違っていることを知っているという文脈を省略した場合、あなたはこれを作らないかもしれません」とIsmailは2021年にツイートしました。

画像:Highwire Games/Victura

Ismailだけではありません。 「戻って行くのに20年かかりました。ええ、私たちはナンセンスの束を言われました。間違いが国としてどこにあるかを見ることができます」と、イラク戦争の退役軍人であり、ベテランに焦点を当てたゲームチャリティースタックアップの創設者であるスティーブンマチュガは説明します。

Omohundroはまた、Fallujah中に報告された戦争犯罪の問題と、6日間それらを認める必要があります。彼にとって、民間人の犠牲者の報告は、ファルージャが第二次世界大戦にあったような特定のユニフォームを身に着けていた2つの側面ではなかったと考えていません。誰が敵と罪のない民間人であるかを知ることはほとんど不可能です、と彼は言います。 「多くの人々が、メディアが描いたものと実際に起こったことから離れています。そして、戦争犯罪として構成されているものは、伝聞と実際に起こったものに基づいています」とオモハンドロは言います。 「私は、民間人が説明しようとしている恐ろしい話がないと言っているわけではありません。つまり、それは恐ろしい出来事でした。通り抜けるのは面白くなかった。」

戦争をインタラクティブな形に変換します

現実世界に触発された仮想戦場に関しては、一人称シューティングゲームの大部分は、第二次世界大戦や冷戦などの数十年前の紛争に取り組んでいます。それでも6日間最近の戦争を描写する部外者のように思えますが、それはマイルストーンではありません。 1990年代初頭、ゲームのようなゲーム砂漠のストライキそしてSuper Battletank彼らの物語を砂漠の嵐とサダム・フセインに直接結び付けましたが、それらの戦いが起こっている間、美学とは別に戦争の理由にほとんど焦点を当てました。批評家は引用していますオリジナルと同様に、ジンゴイズムを頻繁に受け入れるコールオブデューティシリーズのような最近の軍事ゲームコールオブデューティ:モダンウォーフェアそして、その続編は、中東の紛争の後にロシア人によって侵略された土壌を見ました。

Tamteが比較します6日間2008年まで兄弟の兄弟:地獄のハイウェイ。後者のタイトルは、第二次世界大戦中に緊密な部隊に続き、プレイヤーは攻撃の前に慎重に戦略的なポジションに命じました。都市の戦闘6日間(ランダムに生成された都市を使用する)は、ミッション間のドキュメンタリーインタビューで、追加の困難を生み出します。

画像:Highwire Games/Victura

パートタイムプロデューサー以外に、これは背後にあるまったく新しいチームです6日間、ほぼまったく新しいゲームに取り組んでおり、オリジナルのみをベースとして使用しています。 「前回のことが起こった後、私はかなり落胆しました。私は業界を約4年ほど去り、生産性ソフトウェア会社を建設しました。私はその会社を売りました。その時点で、私は戻る準備ができていると決めました」とタムテは言います。

私が尋ねるとき6日間敵軍と彼らが戦うことを選んだ理由を正確に描写することができます、タムテは理解を表明しますが、彼の立場を明らかにします。 。」

タムテはすぐに注意します6日間ビデオセグメントのコンテキストでゲームプレイの間に挿入されたイラクの民間人とのインタビューを特集しています。 「イラクの民間人からのこれらの物語は、文字通り私を涙にさせました。これらの話を聞くことができず、手を差し伸べたくない人はいません」とタムテは言います6日間戦闘に焦点を当てるのではなく、イラクの民間人の父と息子が戦闘から逃れようとしている段階が含まれます。

「私は彼らが突然、歩兵海兵隊の束が戦争の道徳について深く座った会話をする大きなシーンを持っていることを期待していません」とマチュガは私がそれらのシーンについて尋ねると答えます。

含まれるドキュメンタリーセグメントは、反乱軍、この戦いの蓄積、およびアメリカ兵との戦いの原因をカバーすることが期待されています。 「なぜこれらすべての異なる国の人々がファルージャに集まっている人々がいたのかは、魅力的な教訓である」とタムテは言う。

タムテは彼のチームをつけていると言います6日間銃撃だけでなく、戦争の費用に焦点を当て、奉仕した人々を称えます(しかし、実際のサービスメンバーやイラク人はゲームプレイに描かれません)。 「私は、一般の人々がその行動のコストをまとめて本当に理解しているとは思わず、両側の個人の犠牲を理解していません。プレイヤーが同じ課題に直面している状況にプレーヤーを置くことができれば、プレイする人ファルージャでの6日間都市を攻撃する場合、費用は大規模であることが保証されていることを理解します。」

それでは、インタビューの映像の方が適しているかもしれないドキュメンタリーのような別の媒体でストーリーを伝える代わりに、なぜビデオゲームを作るのですか?ガルシアは、その瞬間に誰かを置くビデオゲームの能力を指摘しています。 「映画を見たり、本を読んだりすると、非常に具体的なレンズに限定されます。 [...]ビデオゲームは、視点を広げるというはるかに良い仕事をすることができます。プレイヤーは経験をコントロールしており、それに失敗する可能性があります。 […]誰もが戦争について意見を述べていますが、ほとんどの人は戦争で戦っていません。とファルージャでの6日間、希望は、物語が伝えられるようにすることでした。そうすれば、人々は最近のアメリカの歴史における最悪の戦いの存在について無知ではありませんでした。」

息子たちがファルージャで亡くなった両親と話をした後、タムテは使命は何が起こったのかを伝え、それを覚えていることだと言います。 「私たちが人々に思い出させているのは、間違いなく、過去半世紀の最も歴史的な戦いの1つです。彼らは息子の犠牲を忘れないことを非常に心配していたので、私たちはその目的をそれらの人々と共有していると思います」とタムテは言います。

マチュガは実際の紛争について留保を共有していますが、彼はチームがそれを完全に却下する前にチャンスを持っていることを望んでいます。 「それを通して遊びましょう。このことが何であるかを見てください。そして、あなたは会話をすることができます」と彼は言います。 「誰かがスイングをするためにステップアップしているという事実に感謝しています。 [...]私たちはインターネットの非常に動揺している部分を持っていますが、それから彼らがどこから来ているのかも知っています。私が交流する人々の10%は、軍隊を嫌い、軍隊を憎み、退役軍人を憎み、何があっても赤ちゃんの殺人者と呼んでいます。あなたはそれらの10%を勝つことは決してありません。」

画像:Highwire Games/Victura

フィップスは、ゲームメーカーの目標に関係なく信頼性が不可能であることを心配しています。 「それは、戦場の近くにいること、目の前で死を経験するだけでなく、それを聞くこと、それを聞くことがどのようなものかという正確な感覚の近くにあなたを与えることはありません」と彼は言います。 「ガンナリー軍曹があなたの前の灰になるか、その後彼をきれいにしなければならないのを見るのはどんなものかをあなたに伝えるつもりはありません。」

その感情を反映しています別のiSmailのツイート初期のマーケティング活動から:「6日間リアリズムを約束しますが、それが物語のヒロイズムをサポートする場所のみです。」

インタビューの終わりに、タムテは提案します6日間イラク戦争についての会話を知らせ、追加することができます。 「最終的に、私たちは戦争に行く前に大きな質問をする必要があります」と彼は言います。

Ismailはそれを別の方法で見ています。「それは娯楽ではありません。それはあなたが支払わなければならないプロパガンダです。」