Hellblade2は最終的に私たちに非現実的なエンジン5ゲームができることを私たちに示します

このコンソールの世代は、「次世代の瞬間」にはかなり不足しています。ゲームが以前のハードウェアで考えられないことをするゲームを見ると、見事で技術的なエピファニーです。あなたは主張することができますRatchet&Clank:リフト'の稲妻の荷重またはスターフィールド'sジャガイモの物理学、しかし、未来がリアルタイムで到着するのを見ることができる例は比較的少ない。

これにはいくつかの理由があります。 1つは、コンソールの供給の問題とパンデミック主導の開発遅延により、異常に長い世代の段階につながったことです。昨年まで、ほとんどのゲームはまだPlayStation 4とXbox One、およびその後継者でリリースされていました。もう1つは、Epic Gamesのユビキタスグラフィックスエンジンの最新のイテレーションであるUnreal Engine 5が、新しいコンソール世代に少し遅れをとっており、大規模なUE5プロダクションが登場するのが遅いことです。いくつかの例外を除いて

これはすべて、英国ケンブリッジに旅行して忍者理論スタジオを訪れてプレイしたときに、次世代の瞬間を経験することを期待していなかった理由です。セヌアの佐賀:Hellblade 2。しかし、私はそれを手に入れました。これは、UE5の技術、Microsoftのリソース(会社が忍者理論を所有している)を適用する驚くほどリアルな物語アクションゲーム、およびテクニカルアーティストの小さなチームのユニークなプロセスを適用して、一度に接地された鮮やかなハイパーリアルを作成します。それに似たものは他にありません。

あなたが2017年をプレイしたとしても、これは完全な驚きとしては来ませんHellblade:セヌアの犠牲。両方のHellbladeゲームは、精神病を伴う8世紀のケルトの戦士であるヒロインの心理学に対する現実的なアプローチと、恐ろしい準神学的行動と、精神病のあるセヌアへの現実的なアプローチをブレンドします。どちらのゲームも、パフォーマンスキャプチャに重点を置いたフォトリアルの視覚スタイルを持っています。2007年のアクションゲームでアンディセルキスと協力して以来、ニンジャ理論が特化しています。天の剣

しかし、2017年以来、忍者理論ではかなり多くが変わりました。 2018年、スタジオはMicrosoftに買収されました。それ以来、それはあまり成長していません - 100人で、そのうち約80人が取り組んでいますHellblade 2、これは控えめなサイズのチームのままですが、マイクロソフトの投資は、大規模で専用のモーションキャプチャスタジオを備えた美しい新しいオフィスに明らかです(そして、非常に英国の地元の計画規制、社内のパブの主張で)。私の訪問では、忍者理論の華やかな創設者の兆候も言及もありませんでしたHellblade作家監督のTameem Antoniades。 Xboxの広報担当者は、後にPolygonにスタジオにいないことを確認しました。アントニアデスが関与していましたHellblade 2初期段階では、ゲームには現在、クリエイティブリードのトリオがあります。環境アートディレクターのダンアトウェル、視覚エフェクトディレクターのマークスタートゥンスティル、オーディオディレクターのデイビッドガルシア。

3人のテクニカルアーティストが率いるあらゆるゲームで作成するための献身が期待されますが、それはまだ、忍者理論がリアリズムを追求するために並外れた長さに向けて準備することはありません。でHellblade 2、セヌアは、イギリス北部諸島の彼女のコミュニティを破壊している北欧の奴隷の狩りでアイスランドに旅します。報道機関がスタジオをツアーしたとき、アトウェルは、彼女の冒険のルートが現実の世界でプロットされていたと説明し、衛星イメージング、ドローン映像、手続き型生成、および写真測量の混合物を使用して場所がキャプチャされたと説明しました。チームは、アイスランドの場所に数週間を費やし、風景を勉強し、岩の写真を撮り、ドローンを操縦しました。彼らはまた、時間の構築技術を研究し、それらをモデル化するのではなく、3Dスキャンされた木材の板から事実上建設されたドアを研究しました。彼らは独自の粗い木の彫刻を作り、それらをスキャンしました。

キャラクターアートディレクターのダンクロスランドは、期間に適したテクニックを使用してロンドンを拠点とするコスチュームデザイナーによって俳優に合うように作られた本当の衣装を見せてくれました。クロスランドの机の後ろには、メッシュ、パテ、羽、解体された生地のスクラップに貼られたマネキンがありました。

戦闘チームのセクションでは、非常に背が高くて深刻なフランス人であるプリンシパルアクションデザイナーのBenoit Maconは、ゲームの戦いシーケンスは伝統的にアニメーション化されていないが、100%Mo-Cappedであると説明しました。スタントの専門家がパフォーマンスキャプチャ段階で仕上げの動きを行うのを見て、アニメーションディレクターのガイミッドリーは、軽量リグで携帯電話を使用して、ハンドヘルドスタイルを近くで撮影しました。

この完全にMo-Cappedの戦闘システムの再生可能な結果は非常にユニークです。戦闘Hellblade 21つだけで、ペースが遅く、非常に残酷です。私がプレイしたデモの戦いシーンでは、パターンスポッティングパズルといくつかの雰囲気の厳しいトラバーサルを特徴としています。セヌアが巨大で攻撃的な敵に直面し、キャラクターが異常にタイトなカメラアングルに大きく迫っているため、脅威感が高まっています。これは、オーバーザトップの戦闘ではないかもしれませんDMC:Devil May Cry、しかし、それはまだ非常に効果的です。

最上階にある小さな防音スタジオで、ガルシアは2人の声の俳優と協力して、ザフレイズを演じていました。 (最初のゲームと同様に、脚本家のララ・デラハムは、心理学教授のポール・フレッチャーと、条件の効果の描写について精神病を経験した人々と協力してきました。)俳優はバイノーラルのマイクをうろついていました。彼女自身のように、自分のラインをつぶやいています。感染性の不思議な感覚を持つスペイン人であるガルシアは、同僚から「天才」と呼ばれています。彼のうなり声を上げている、おしゃべりなサウンドスケープは、プレイヤーの主要なアクセスのセヌアの心の状態であり、2017年と同じように圧倒的です。

忍者理論がこのデジタルビデオゲームを物理的現実に根付かせる長さは、矛盾しているように見えるかもしれませんが、証拠は演奏中です。私がXboxシリーズXでプレイしたゲームは、黒をレンダリングしたり、アイスランドの火山の喫煙斜面を吸ったり、セオアのパフォーマーであるMelina Juergensの青白い幽霊のような目をしたりするかどうかにかかわらず、見事に見えます。しかし、それを超えて、Hellblade 2ほとんど潜在意識レベルで動作するように見える触覚の即時性があります。忍者理論の芸術家は、プレイヤーとの感情的なつながりを求めています。彼らは、プレイヤーが見ているものが本物だと考えている場合にのみ形成できると信じています。

「人間の心は、あなたが何かがどのように見えるかを知っていると思うことをしていると思いますが、実際には、そのことを見ると、実際にはもっと混乱があります。それはあなたがあなたの頭の中で想像したものとまったく同じではありません」とスレーター・タンティルは言いました。 「もしあなたが頭の上部、環境、キャラクターなどに彫刻しているだけなら、その性質の一部、その混乱を失うだけです。」

アトウェルは、エンジンで利用可能な忠実度のレベルのために、Unreal Engine 5がこの現実主義的アプローチをより達成可能にしたと言いましたナナイトジオメトリシステム、そして「物をスキャンしてレベルに置くことの間のターンアラウンドが大幅にカットされており、その時間を巧みに費やすことができます。」

「作曲についてもっと考えることができます」とスレーター・タンティルは同意しました。 「そして、私たちが今できるような照明のボリュームトリックで、すべてがずっと良くなっています。それはもっと信じられます。」

全体として、忍者理論チームの感覚は、UE5がビデオゲームアーティストの多くの障壁を取り除いており、プレイヤーが結果を見始めたばかりであるということです。 「私たちがこれで管理したグラフィカルな飛躍は、私たちが望んでいた軌跡にいるようなものだと感じています」とアトウェルは言いました。

あなたは目を引く必要がありますHellblade 2ゲームテクノロジーの次の進化を見ていることを簡単に理解してください。ただし、エンジンだけではありません。Hellblade 2技術ショーケース。 1つは、ゲームデザインに非常に焦点を当てています。これはいくつかではありません野生のオープンワールドシミュレーション;これは、直線的で物語最初のアクションゲームです。 Xbox First-Party Studioとして、Ninja Theoryには、より少ない形式の建物の贅沢があります。また、実験する時間が与えられました。スタジオをツアーすると、MicrosoftのNinja Theoryへの投資は非常に理にかなっています。 Tech Giantは、ブティック開発者を買収しただけでなく、特定のゲーム制作プロセスの技術的および芸術的なフロンティアを探索するR&Dユニットも買収しました。

その結果、珍しい程度の焦点で作られたゲームができます。Hellblade 2必ずしも、ゆっくりとしたペース、意図的な入力、高度にスクリプト化された映画のようなプレゼンテーションで、すべての人の好みになるわけではありません。 1983年のインタラクティブなアニメーションのようなものの近代的な後継者として私を襲ったドラゴンの隠れ家。私がプレイしたセクションと同じくらい強烈で劇的なのは、ゲームのストーリー(より精神的にバランスのとれたセヌアのより外向きの旅)が深く接続できるかどうかはまだわからない。Hellblade彼女の最も暗い恐怖への旅行。しかし、展示されているクラフトや没入感のある感覚を疑うことはありません面前このゲームにはあります。それは続編かもしれませんが、それは何かの始まりのように感じます - 真の次世代の経験のように。

セヌアの佐賀:Hellblade 2Windows PCおよびXboxシリーズXで5月21日にリリースされます。