アクセス可能なゲームの最大のハードルは、開発者ではなくコミュニティかもしれません

4年前、私はその方法について書きました慢性疼痛状態がありますゲームの未来について心配しました。

デバイスが私が管理できるよりも小さくなっているように感じ、VRは私が最新のゲームをプレイするのを妨げている大規模な障壁になるでしょう、そして開発者はアクセシビリティを気にしていないようです。私は趣味に取り残されることを合法的に恐れていましたが、私は一人だったとは思いません。

今は2019年です。私はまだ持っていますEhlers-Danlos症候群、頻繁に関節の脱臼や痛みを引き起こす結合組織障害ですが、それは同じことの1つです。私たちはコンソール世代の終わりにいます。 Nintendo 3DSの後継者であるThe Switchが発表され、発売され、その後リフレッシュされましたライト;そして、VRはもっとです主流手頃な価格、 そしてアクセス可能これまで以上に。

しかし、ゲームから出てくるすべての印象的な進歩に伴い、私のような将来の障害者が趣味に持っていることをまだ心配しています。このシーンは、これまで以上に障害者に対して敵対的になりましたが、今では聴衆からより多くのことを除いて、業界からは少なくなっています。

クロスプレイとストリーミングにより、入力に依存します

過去数年間で最も前向きな発展の1つは、ゲームにおけるデバイスの不可知論の広範な採用であり、特定の形式やハードウェアに縛られていないメディアの残りの部分に参加しました。たまたまあなたと一緒に持っているデバイスでNetflixを見ることができ、ゲームはすぐに似ています。

これはソニーがオープンした年でしたそのクロスプレイサービスそれらを使用したい開発者に、最終的にMicrosoftとNintendoに参加して、壁に囲まれたエコシステム以外の人々と遊ぶ機能を提供します。スタディア蒸気リンクPlayStation 4リモートプレイXbox OneプロジェクトXCloudストリーミングはすべて、ゲームを1つのボックスから遠ざけ、Macから携帯電話まですべてをプレイできます。

これらの進歩、特にクロスプレイは、ゲームのプレイ方法に大きな影響を与えました。たとえば、EDSのおかげで私の細かい運動コントロールが貧弱であるため、私はアナログスティックに苦労しています。マウスとキーボード、またはより繊細なカメラコントロールでゲームをプレイするためにSteamコントローラーのようなものを提供するタッチパッドを好みます。のようなタイトルを再生しますMinecraftまたはコールオブデューティ:モダンウォーフェアコンソールの友人は悪夢だったでしょう。私の手は使用が難しく、ゲームをプレイするのが楽しい時間を短縮するコントローラーとの戦いにもっと時間を費やしていたからです。

現状では、マウスとキーボード、またはスチームコントローラーを使用して、デュアルショックまたはXbox Oneコントローラーで誰とでもうまく再生できます。人々は、クロスプレイをアクセシビリティの問題とはしばしば考えることはありませんが、私を信頼してください、そしてそれは助けになります。

クロスプレイとデバイスの不可知論は、プラットフォームが前世代ではなかった方法で独自のネイティブコントローラーの外側の入力デバイスをどのように考慮しなければならないかのため、まさにシステムがどのようにゲームを開発したかについてノックオン効果をもたらしました。

PCでは、スキームのようです蒸気入力物理ボタン上のマッピング関数の設計言語のおかげで、ドライバーと構成スイートを追跡およびインストールすることなく、実際にすべてのコントローラーをプラグインして再マッピングします。

私たちは、誰でも自分が興味を持っているすべてのゲームをプレイするのが好きなコントローラーを使用できる未来に急速に向かっています。有能なゲーマーそして特殊効果しかし、現在、多くのソリューションは、ju審員が巻き込まれたハッキン​​グされた問題の障害者プレイヤーが我慢しているよりも、公式に支援された道から来ています。

これらはすべて、人々がお気に入りのゲームとどのように相互作用するかにおける巨大で前向きな変化であり、それはこれまで以上に多くの人々がプレイできることを意味します。

VRは最終的にアクセス可能です

Virtual Realityについて最後に書いたとき、Oculus Rift Development KitとHTC Viveのサンプルで味を味わっていました。私のEDSのために、私の目の筋肉はゆるいものであり、VRの初期のモデルは、他の人がそれを主張するすべての包括的で没入型の体験よりも、プラスチックの箱で2つのスクリーンを見るような感じがします。私はいつもがっかりしました。

それ以来、VRテクノロジーは長い道のりを歩んできており、その進歩により、ヘッドセットがより多くの人々にとってより快適になっています。

最も明らかな違いは、忠実度の向上において、ついに私の不安定な目を補うことです。解像度と視野の両方は、Rift DK1の時代から両方とも大幅に増加しており、さまざまな肺間距離のソリューションにより、私と私の状態にとってヘッドセットがはるかに実現可能になりました。

最新のヘッドセットのパススルーオプションのような革新でさえ、裏返しの追跡カメラを通して見られる周囲を示しているので、私の貧しい人を助けます固有受容。私が二重のボタンであることを知っているのは、私のような人のためにVRから多くの不安を奪うことを正確に見ることから離れて押してください。

VRは現在、私にとって実行可能です。これは、運動がはるかに簡単であることを意味します。私は遊んでいますセイバーを倒しますブレード&ソーサリーそしてboxvr運動のために、それ以来数ヶ月でより多くの体重を減らしていますRift sの発売その5年前に持っていたよりも。

私はまだモーションコントロールの将来について心配しています。しかし、ゲームのようなゲームセイバーを倒します説明が簡単で、ボタンプレスを必要とせず、失敗を防ぎ、曲の速度を調整する修飾子があります。これは、巧妙なソフトウェアデザインが多くの人々の困難を補うことができることを示しています。boxvr特に、私のEDには優れています。なぜなら、それは影響が少ないため、私の関節を罰するためにあまりにも多くのハードフリックやフレイルを必要としないからです。

ただし、VRにはまだ重要な方法があります。 Rift SのIPD調整は、ソフトウェアベースであり、Oculusクエストの兄弟など、他のヘッドセットに見られる機械的実装よりも効果が低いです。一方、クエストはリフトSよりもかなり重く、面倒です。これは、椎骨を含む緩い関節を持つ人にとっては良いことではありません。体重の違いはおそらく多くの人にとってマイナーなもののように思えますが、私のような人々はすべてのオンスを感じることができます。

とにかく、私は今ではVRへの完全な改宗者であり、以前のように恐怖に陥るのではなく、技術が次にリードする場所を見るのを待つことができません。それは明らかにすぐに「通常の」ゲームに取って代わるものではないテクノロジーですが、それでも、非常に短い時間でより多くの人々にとってはるかにアクセスしやすくなります。

神経性になるより悪い時期

身体障害のサポートは増加していますが、ゲームメーカーは、神経学的、発達的、知的障害を持つ人々を、常に攻撃的な収益化方法の主要な目標と見なしているように感じます。および出版社彼らのゲームをギャンブルのように見せることに関しては恥ずかしがり屋ではありません、これらのゲームをプレイヤーに販売することになっている広告でも。

私は持っている自閉症私のedsの上に(研究が示唆しています2つは併存疾患であり、一緒に発生する可能性が高いことを意味します)。これがルートボックス、バトルパス、マイクロトランザクション、その他の形式の収益化などと交差すると、結果は財政的に損害を与える可能性があります。

の最初の間オーバーウォッチ冬のイベントでは、私はゲームで行った量の約3倍を、限られた時間の戦利品ボックスからウィンストンの特定のスキンを手に入れようとしていました。私は別の戦利品箱を買うことは無責任であることを知っていましたが、それは私が非常に多くの不安を生み出すでしょう持っていた別のショットを与えるために。

私の経験を言いたいですオーバーウォッチそれは終わりであり、私はレッスンを学んだことでしたが、そうではありませんでした。固定、中毒、強迫観念、および強制は、そのようには機能しません。その後、それは次のとおりですディズニーヒーローズ、ディズニーキャラクターの広範なスプレッドを備えたモバイルガッチャのようなゲーム。ニック・ワイルドが必要でしたズートピア、またはケビン・フリンからトロン。

私は決して「クジラ」になりませんでしたが、そのために深刻な財政難に陥ったことはありませんでしたが、これらのシステムが私のような人々、または中毒、ADHD、OCD、または学習障害を持つ人々を搾乳するように設計されている可能性が高いことは明らかです。マイクロトランザクション市場全体は、人格や障害を通じて衝動的な制御の欠如に基づいており、2015年以来はるかに略奪的になっています。

しかし、これは意図を暗示しており、開発者が利益につながるレバーを展開している可能性が高く、協調的損害はまさにそれです。ゲームを通じて収益を上げながらプレイヤーを傷つける可能性のある方法でビジネスをデュキングする目立たないコスト。いずれにせよ、マイクロトランザクションの乱用は2019年に非常に現実的な危険であり、2020年には引き続きホットボタンの問題となります。

これは自然に消える問題ではありません。出版社は現金牛から後退することはありません。私たちは、このような収益化システムが自発的に落ち着くにはあまりにも有利であるというポイントにぶつかりました。外部規制が必要です:立法者は略奪的な微小移動について賢明にする必要があります。

のような国々で、いくつかの希望があります戦利品のようなメカニズムの調査、 そしてベルギーはそれらを完全に禁止しています、しかし、これに関する進歩は、これらのシステムの多くの犠牲者にとってはあまりにも遅くなりました。

ゲームでは無効になっているのは怖いです

開発者やハードウェアメーカーからのこれらすべての前向きな開発により、今はゲームの障害者にとって素晴らしい時期であると仮定するのは簡単です...そうでないことを除いて。

「実際にはアクセスに値する」と言っている障害者に対する気候は、4年前よりも著しく寒いです。そして、私たちはしばしば「難易度」をめぐって議論に引きずり込まれます。アクセシビリティ。

私の以前の記事は2015年でした。ゲームはすでに不安定な場所でした。しかし、4年後の最大の懸念は企業や製品ではないとは思っていませんでしたが、他のプレイヤーは、より多くの人々を趣味に歓迎しようとしている動きに反対して「反撃」しました。

問題は最も顕著に、そして最近ではのリリースで最も輝いていましたSekiro:影は二度死ぬ今年の初め。難易度のオプションについての加熱された議論は、突然アクセシビリティにリンクされました。障害にリンクしています

最終結果は、ゲームの隅々からの驚異的な量の有能主義でした、信じられないほどよく説明されているようにロブ・ファヘイによって。それにはオープンな敵意が含まれていました(「いいえ、このゲームはそうではありませんあなたのために」 - タイプのコメント)、障害の複数の経験に対する故意の無知(「四肢麻痺の男」、それで、なぜあなたはできないのですか?」)、そしてabject pity(「しかし、プレーできない貧しい障害者はどうですか?」)。

障害者のプレイヤーは、そもそも障害についてさえないものにクロスファイアに巻き込まれました。それ以来、障害者がどのようなアクセスに感謝するべきかという一般的な雰囲気があると感じました。する持っている。

私が明確にすることを許してください:私は、私はゲームが障害者を嫌い、彼らを追い出したいと思っているとは思わない。私はほとんどの人が実際に私たちのことを考えているとは思わない。障害をほとんどまたはまったく理解していない人が、周りの人々のような議論を組み立てるのではないかと心配しています「ハード」ゲームに対する十字軍としての困難は、実際にはるかに大きな議論であるときに契約開発者が形成されますあらゆる能力のプレイヤーと。

私はまだ障害のあるゲームの将来を怖がっていますか?ある程度、はい。 2019年のゲームは、2015年のものとは非常に異なる風景です。開発者は、アクセシビリティがはるかに精通しており、主要なタイトルがあります。部門 ギア5そして国境地帯3すべてが幅広いアクセシビリティオプションを備えています。

しかし、私たちに利益をもたらすすべての技術的進歩について、はるかに不吉で曖昧な問題が地平線上で待っているように感じます:略奪的な収益化、偏光コミュニティ、コスト削減、そしてその絶え間ない理解の欠如は、非常に多くのことが健在です人々は障害について持っています。私たちは常に2つのステップを進んでいるように感じ、それから約1つ半前に戻っています。

肯定的な面では、これらの問題の解決策は、2015年よりもはるかに明確に思えます。開発を導くために、あらゆるレベルの開発において、著名な意思決定のポジション、コンサルタント会社の障害者が必要です。障害のあるコミュニティの姿、ストリーマー、コンテンツクリエイター、ジャーナリストが発言し、政治的なポイントスコアにownれないようにする必要があります。

障害者は決して去るつもりはありませんし、私たちもすべきではありません。私たちはさらに4年後、そしてその後4年後、そしてその後4年後になります。私が心配しているように、難しくする必要はありません。そして、多くの人々から多くの努力がなければ、それは良くなることはありません。私たちはここにいます、そして、よりアクセスしやすいゲームは文字通り誰もが役立ちます。

私たちに追いつくには、ゲームの世界の残りの部分が必要です。