2002年には、今後の大ヒットイベントについて多くの質問がありました。ロードオブザリング:2つの塔。
2021年は、ロードオブザリング映画の20周年を記念しています。そのため、毎週水曜日を通して、私たちはそこに行き、映画が現代のクラシックとしてどのように、そしてなぜ耐えられたかを調べます。これはですポリゴンのリングの年。
私たちは、2001年のホリデーシーズン中にホビット、男性、エルフ、ドワーフの交わりが分散したことを知っていました。宝石を殺すことができる山。アラゴルン、レゴラス、ギムリは自分のデバイスに任されていました。ガンダルフは死んだ。すべてが混乱に陥りました。
この争いの中にEAゲームを踏んだロードオブザリング:2つの塔。 2002年10月にPlayStation 2で最初に登場したマルチプラットフォームゲームは、同じ名前の映画の2か月前にリリースされました。奇妙なことに、そのコンテンツは半分でしたリングのフェローシップそして半分2つの塔、しかし、当時私たちはそれを受け入れようとしていました。このゲームは、映画の実写映像をエンジン内のカットシーンとゲームプレイと組み合わせて、これら2つのメディアを「シームレスに」縫い合わせて、すべてにするという奇妙なルートを取りました。もの。
Viggo Mortensenは画面上にあり、それから彼はあなたがコントロールできるゴツゴツしたデジタルアラゴルンに変身し、サードパーソンアクションゲームプレイで少しGauntlet Legendsそして少し悪魔は泣くかもしれない。何がそんなに魔法だったのか2つの塔ロードオブザリングフィルムズのプロットのビデオゲームの傾向への曲げは、両方とも完全に実行されたと感じたということですそしてどういうわけか、シリーズ全体のポイントを逃しました。
これは、ゲームが自分自身を見つけたジャンルに部分的に関係しています。映画のタイインゲームは、ビデオゲームエコノミーのワイルドカードでした。etアタリのために有名に過剰生産され、非常に貧弱に販売されたため、埋め立て地に捨てられました。ライオンキングスーパー任天堂のために何千人もの子供たちを機能的にいじめたアイアンハードの挑戦でした。Goldeneye 64世代全体の「ソーシャルゲーム」が定義されています。これらの低いマークの間には、サイドスクロールビートエムアップのような何十もの中間ゲームがありましたビバリーヒルズ警官または1997年カラス:天使の街PS1の場合。これらは、何らかの知的財産をもう少しキャッシュオフすることについて機能的には、これ以上のゲームでした。
そして、見て、私はそれを手に入れます。既存のプロパティをビデオゲームに適応させるのは地獄のように難しいです。開発者には、事前に焼かれたアイデアのセットが渡され、ビデオゲームのフレームワークに詰め込むように言われます。他の誰かがあなたに与えた限られた一連の概念の範囲内で、比較的自由のあるビデオゲームを作るのは十分に難しいです。
どこ2つの塔しかし、他の多くの人が失敗した場所では、それが詰め込まれた方法に成功しました。ゲームは「サイドストーリー」やテーマ的に似たものを伝えようとしないため、ユニークです。たとえば、ビデオゲームマイノリティレポートまた、2002年にリリースされ、映画と同じ基盤の一部を踏むことを選択しましたが、特定のプロット要素に異なるアプローチを取り、ほぼ同じ物語のビートに到達しました。
2つの塔ロードオブザリングの映画に寄りかかって、彼らが何らかの形で「何か他のもの」であるふりをするのではなく、代わりに映画の映像を置くゲームのすぐそのため、お気に入りのキャラクターと一緒に拾っている場所を正確に知っています。これはあなたを広いファンタジーであなたを売っているゲームではありませんコンセプトのロードオブザリング。これは、アラゴルンの体をコントロールし、彼が彼の最高のオークキル入力のコンボをどのように行うかを正確に学ぶ機会を提供しているゲームです。
画像:Stormfront Studios/EAゲーム
ゲームはまた、映画のカットの間に何が起こっているのかを描いています。あなたが見るときリングのフェローシップ、映画の編集の魔法は、映画の設定を、カラドラスの雪のピークから1つのフレームでモリアの入り口に至る可能性があります。時間と空間はギャップの中で圧縮されており、映画の視覚言語を受け入れることは、私たちがそれを見るときにその「機能」を作るものです。
2つの塔ビデオゲームは、これらのギャップから食事を作ります。私たちは学びますその通りフェローシップがどのようにモリアの門に向かって戦ったか:レベルの開始時と終わりの間にあらゆる瞬間に彼らを猟した約100億ゴブリンを彫ることで、ドアを壊す海のモンスターのこととのボスの戦いでそれを締めくくりますそれは彼らをモリアに閉じ込めます。また、私はそれがポニーをビルを食べたと仮定します。
2002年、そして今ではある程度、私はこれらのキャラクターをもう少し得るというアイデアが大好きです。フェローシップが行った道は大変でしたが、映画の中で多くの重要な瞬間を見てきましたが、ゲームが写真にもたらす小競り合いと密接な呼びかけがありました。これをハックアンドスラッシュゲームプレイの一般的な難しさと組み合わせると、悲惨な旅の絵と、映画のような閃光以上の戦いを描きます。ビデオゲームが1つのことをうまく行うことができれば、彼らは誰かに苦労して勝利の感覚を与えることができるということです。2つの塔そこで優れています。
しかし、100億人のゴブリンとの戦いは美味しかったかもしれませんが、それは正確に栄養価が高いわけではありませんでした。その時、私にとってはかなり明確でした - そして今、私にとって絶対に私にとっては、ロード・オブ・ザ・リングは実際には悪い剣の戦いとドワーフのxが投げるという物語ではないということです。確かにそれらは起こりますが、それらは彼らがしなければならない紛争の性質が発生しているためです。私の知る限り、トールキンはレゴラスが新しい批判的な攻撃を学んだり、彼の矢の損傷を増やすために力を持って瞑想することについて決して書いたことはありません。これらの概念は、それ自体のために力を獲得し、単に敵を支配するために物事を習得するという、いくつかの本当のように思えますサウロンはやるべきこと、ビデオゲームの装置全体を本当に疑問視しています。
この作品のために再びゲームをプレイしている間、私は喪失の苦痛に見舞われました。私にとって、それはそうです2つの塔Tolkienの世界にあなたを置き、最初の2つの映画の中で最も興味深い部分のいくつかを制定することであなたを任せます。私はそれらを互いに簡単に分離することはできません。間違いなく、それは結びつきのゲームの黄金時代の一部でした、マトリックスを入力しますの公式プロット要素それはその3部作の2番目の映画に直接つながり、スパイダーマン2最近さえあったばかりです他のゲームで近似。これらの2000年代初期のビデオゲームは、ゲームが映画と密接に操作できることを理解していました。
また、リングの最後のロードゲームである可能性があります。このプロパティは、あなたがそれを投げたいゲームのジャンルにオイルのように貼り付ける伝承ルーブリックに主に縮小されています。レゴゲームのブロックと自己パロディからセクシーなシェロブそして奴隷整形整備士の影ゲームは、この宇宙が何であれ、それを普遍的に市場性のあるアクションフランチャイズにするために、ドライブで耕されてきました。いつAmazonのTolkienシリーズ最終的に現れ、私たちが期待できる最善のことは、マッチ3ゲームですリング話;最悪はaですCall of Duty:Warzoneサウロンとしての20ドルを支払うために20ドルを支払うことができるパックを結び、殺人の打撃を獲得したときにマウントドゥームの溶岩で人々を溶かすAK-47の青写真。
2002年、私たちは何と関係がありましたかロードオブザリング、 そして2つの塔east宴で、映画のタイインゲームが提供できるものの最高のものを与えてくれました。それは、中つ国が再び見る可能性が低いということは高いマークです。