ビデオゲームの主人公がとてもおしゃべりになった理由

ゲームの風景は、必ずしもこれほど大声ではありませんでした。最近の主人公は、歴史的にビデオゲームのキャラクターデザインを支配していた強力で静かなタイプとはまったく対照的です。当時、ような無声プレイ可能なキャラクターリンクまたは、ゴードン・フリーマンは座って、彼らの仲間に一日を救う方法を指示させました。フレンドリーなNPCは、ゲームのクエストとメカニズムに関する重要な情報を簡単に単純化したバーストで伝えます。敵は叫ぶでしょう(または」吠える」)彼らの場所、戦術、および弱点。そして、これらの主人公は決して言葉を言うことはありません。

表面上、プレイヤーキャラクターの沈黙は没入感を追加することを目的としていました。声の欠如は、明確なアイデンティティの欠如につながり、思考が進みました。つまり、キャラクターはプレイヤーがゲームの物語に自分自身を挿入するための人サイズの穴になる可能性がありました。 1989年、インチインタビュー宮本清とドラゴンクエストの作成者Yuji Horiiは、話す主人公がプレイヤーに「不快」に感じることができる方法を説明しました。

「[沈黙]が没入のためであることに同意しません」ジョー・ベリー、最近の作家の一人デッドスペースリメイク、私に言った。 「実際、歩き回っているキャラクターを見つけてない話し中、ない何にも反応すると、没入感が少なくなります。」ベリーによると、前世代のほとんどのゲームは、声がゲームのメモリの大部分と会社の予算の大部分を消費するため、声のないものでした。

理由が何であれ、ゲーム技術が進歩し、ゲーム自体が経済的勢力としてますます認識されているため、ますます多くの主人公が彼らの声を見つけ始めたようです。彼らは、ナビの「ねえ!聞く!"で時間のオカリナ、それ自体がおしゃべりになり、個性を注入します。しかし、プレイヤーがこれらのキャラクターが言わなければならないことを聞きたいかどうかは、まったく別の問題です。

もっと少ない

画像:Motive Studio/Electronic Arts

おそらく、この傾向はゲームが非常に大きくなったために部分的に存在します大きい- 予算が大きい大きな世界。私は最初にこのおしゃべりに気づきましたHorizo​​n Zero DawnそしてTsushimaの幽霊、プレイヤーのキャラクターは、マイルとマイルの価値のあるコンテンツで豪華にレンダリングされた風景をさまよいます。この現在の「あなたが見るあらゆる山を登ることができます新しいリリースが世界の規模と規模で壊れた別のレコードを誇るマーケティングの時代、ゲームはプレイヤーがトラバースするためにより多くの空きスペースを与えました。次へ。

それでも、最近のAAAゲームは、この沈黙をますます心配しているようです。それを粉砕するために、ロックスターはあなたの現在のミッションについて話し合うために、それを粉砕するために、あなたの車の中であなたの車の中であなたの車の中であなたの車であなたの馬と一緒にあなたの馬と一緒に乗っています。Insomniac'sスパイダーマンNPCSに電話で電話をかけてもらうか、聞いてもらいましょうラジオ。通常、これは、没入感があり、接地されていると感じる方法で、重要な情報をあなたにダイエット的に配信する簡単な方法です。

「プレイヤー」と「キャラクター」の間の絆はきちんと切断されていました - 私たちはもはや同じではありませんでした

しかし、私はこの没入感が主人公が話すことを選ぶときに壊れる傾向があることを発見しました誰もいません。通り抜けたときHorizo​​n Forbidden Westアロイとしての美しいポストポストポスト黙示録的なアメリカ、私はどこに行くべきか、何を見るべきかについての彼女の絶え間ない独り言に襲われました。最悪の場合、アロイは後部座席ドライバーのように感じ、驚きを台無しにしながらコントロールの幻想を提供してくれました。または、redditユーザーセルがインターリンクされているように宣言されています投稿Horizo​​n Subredditで:「Aloyは非常に多くのことを話します[…]私は正直に選手として一部の代理店を奪われていると感じています。」

アロイは声を出して声を出して話すたびに、私が腐ったベガスの高解像度の遺跡を巡回して楽しんでいたので、それは緊張した信用を緊張させました。彼女は誰と話しているのですか?疑問に思いました。答えは、もちろん、彼女が私に話しかけていたということでした。 「プレイヤー」と「キャラクター」の間の絆はきちんと切断されていました。私たちはもはや同じではありませんでした。

あなたの手を握る

画像:Polygon経由のGuerrilla Games/Sony Interactive Entertainment

このタイプの手持ちの対話は、オープンワールドゲームに限定されません。ゲームメーカーのツールキットでビデオエッセイ「なぜゴッドオブウォーのキャラクターはパズルを台無しにし続けるのですか?」ホストのマーク・ブラウンは、あなたの仲間がパズルを台無しにする習慣を作って、ゲームで同様の習慣を特定する理由を診断します精神診断2、媒体、 そしてHorizo​​n Forbidden West

このパズルを解決する対話が存在する理由は、オープンワールドの主人公があなたのツアーガイドになるのと同じ理由であるように見える。これらのゲームは彼らの巨大な予算を取り戻す必要がある。プレイヤーが不可欠なコンテンツを見落としているように感じたり、パズルに巻き込まれたりすると、販売に悪影響を与える可能性があります。 「このクールなダンジョンに5000万ドルを費やした場合、プレイヤーが見逃していると感じないようにします。」とジョーベリーは説明しました。

「このクールなダンジョンに5000万ドルを費やした場合、プレーヤーが見逃していると感じないようにします」

そのため、このおしゃべりは作成される傾向があります広範なプレイテスト。ブラウンによると、プレイテスターがパズルに時間がかかりすぎると、作家は対話を構築して、プレーヤーの時間を減らして頭をかくの時間を短縮します。適切に活用されている場合、これらのプレイテストは、プレイ中にプレイヤーの考え方を覗き込むこともできます。これは、「プレーヤーの考え方を正確に」表現する本物の対話を書くために重要だとベリーは言いました。

したがって、キャラクターが何かを発声する場合にのみフラストレーションが生じるようです前にプレイヤーはそれを自分で考えています。キャラクターに説明があまりにも速く説明されていると、人生に高いの物語監督(そして過去のポリゴンへの貢献者)Alec Robbinsはメールで私に言ったが、迷惑への簡単な道だ。「プレイヤーとして、私はそれが卑劣だと思う」。

Quiplash

ゲーム内の目的に関係なく、おしゃべりな仲間やプレイヤーのキャラクターは分裂することがあります。しかし、ゲームのマーケティングと視聴者のレセプションとの違いは、「冗談」に関しては特に膨大です。

冗談、そしてそれが面白いか効果的かは、最近のゲームの非常に多くのファンや批評家にとってフラッシュポイントになっています。にもかかわらず強制 開発者の声明彼らが主人公のフレイアと彼女の感覚的なブレスレットカフの間の冗談に対する最初の反応を心配していなかったこと、対話は非常に多くの批判を獲得しました - 特にMCUの賢明なブランドとの類似点のために - アベンジャーズ作家のジョス・ウェドンTwitterのトレンド。そして間に人生に高い's最初の予告編トーキング銃の不敬な、ひどいギャグを強調したレビューは、ゲームの冗談が「」という深刻なケースに苦しんでいると宣言しました。口頭下痢。」

公平を期すために、この冗談を含めることはしばしば作家の手から外れます。いつ人生に高いロビンズはプロジェクトに到着し、彼は話す銃について最初の懸念を表明したが、彼らが「すでに決定され、プロトタイプ化され、議論の余地さえない」ことを発見した。このスタイルの冗談は本質的にユーモア主導のものであり、ユーモアは非常に主観的なものになる可能性があります。

もちろん、ユーモラスな冗談の例として一般的に引用するゲームはたくさんあります。ベリーは、その対話の未知のシリーズを強調しました手がかりを取りました1930年代のスクリューボールコメディから、ロビンズは賞賛しましたポータルゲーム「「面白く、自然で、控えめに有益な」おしゃべり。

しかし、多くのゲームが彼らの主人公がいかに「風変わり」であるかを説明するために冗談を使用したにもかかわらず、この同じエンジニアリングされた冗談は、プレイヤーのキャラクターが他の人のように聞こえることをしばしば明らかにします。その間強制の冗談は「Whedonesque」とみなされました。原子心「昔のFPSゲームからの対話と比較されました。ロビンズは、明示的な任務を与えられていませんでした人生に高いに似たユーモアリックとモーティ's;しかし、彼らは彼らだからです作成者を共有しました、それは「私が自分の手がかりを取ることになっていた場所で非常に明白でした。」

その結果、特徴づけが苦しむ可能性があります。この冗談がその飽和点に当たった場合、または過度に様式化されている場合、プレーヤーはあなたの主人公と結びつくとは感じないとベリーは警告します。彼らは作家を思い出させるだけです。

スピーチはここにとどまります

明確にするために、このおしゃべりが多いトレンドは害よりも良いと思います。追加しますさらなるアクセシビリティそれを好み、物語を推進するために必要なゲームプレイインターデッドカットシーンの量を減らす人のために。うまくいけば、ロビンズが主張したように、「世界を生き続けるのを手伝ってください」とさえできます。

そして、「沈黙は黄金」のメンタリティの下で活動している私のような人にとっては、地平線に希望があります。ここで言及したゲームのほとんどは紹介していますゲーム内オプションまたはパッチおしゃべりの量を減らすため。のような重大で商業的な成功エルデンリングポリゴンの今年のゲーム2022年、プレイヤーは不可解な世界を歩き回る静かなキャラクターにまだ恋をすることができることを証明しています。そして、企業の以前の恐怖にもかかわらず、ベリーは、企業のはしごの会話が「プレイヤーにコンテンツを見逃すことはできません!」 「コンテンツを逃したものにリプレイ値が追加されます。」

私がこの記事を書いたとき、私の考えは、対話がプレイヤーとキャラクターの間の共生的で神聖な絆を強化しなければならないというベリーの主張をめぐる軌道にますます。彼女がIsaac Clarkeの対話を作成したときデッドスペースリメイク(オリジナルのサイレントクラークから出発した)、彼女は彼ができることと言えなかったことに厳格な制限を課しました。彼は「礼儀正しい少年」であり、話されたときだけ話をしました。彼は「テクノバブル」を控え、代わりに、プレーヤーが理解できる方法で科学的概念を説明しました。

それがまさにこのおしゃべりを後付けやプレイテスト後のアドオンとして扱われるべきではない理由です。それが機能する(そしてしばしばそうする)とき、「自分」と「私のキャラクター」の境界はぼやけ始めます。私なるクラトス。私なるアロイ。私なるアイザック。しかし、対話が私の手を頻繁に保持している場合、私はゲームが支援することを切望していることを私がプレイヤーだと思います。そして、冗談がそれ自体にあまりにも多くの注意を呼ぶなら、私はキャラクターを操ります - そしてゲームをプレイしているように感じます - それは愛されることを切望しています。