ワイルドロボットで、クリスサンダースはついにコンピューターアニメーションを無料にしました
「私たちがついに到達した転換点があり、最終的に技術的にはそれを超えて移動できます。」
ペトラナ・ラドゥロビッチ アニメーション、ファンダムカルチャー、テーマパーク、ディズニー、ヤングアダルトファンタジーフランチャイズを専門とするエンターテインメントレポーターです。
いつLilo&Stitchそしてドラゴンを訓練する方法共同ディレクターのクリス・サンダースは、彼らが彼らの開発名簿にどのような映画を持っていたかを見るためにドリームワークスに立ち寄った、彼は恋に落ちました野生のロボット。元は中級の一連の本作家とイラストレーターのピーター・ブラウンによって、この物語は、荒野に終わり、孤児のゴスリングと深い絆を結んでいるロズという名前のロボットに続きます。
サンダースが望んでいたすべてのものでした:微妙で、感情的で、キャラクター駆動型。
「このような財産を見ると、実際に少し不安になります。何をすべきか知っていると感じているからです」と彼はポリゴンに語ります。 "それで私それをする人になりたい。私はただ感じます、私は何をすべきかを正確に知っていると思います。どこに行けばいいのか知っているので、やらせてください。私は良い方向を持っています。」
サンダースも共同監督しましたクルードDreamWorksのために、彼がこの映画に何を望んでいたかを知っていました。そして今、コンピューターテクノロジーはついに手描きのアニメーションの外観にアプローチできるようになったので、彼は映画を推進して想像した方法を見ることができました。他のものとは異なり、青々とした豪華な映画を明らかにした最初の予告編から、私たちはもっと知りたいと思っていました。映画の9月下旬のリリースに先立ち、サンダースはポリゴンと一緒に座って、アニメーションの世界で40年の経験を使ってこの深く個人的な物語を作成しました。
このインタビューは、ComcisionとClarityのために編集されています。
ポリゴン:あなたがあなたのキャリアの中で以前に作った映画はありますか?野生のロボット?
クリス・サンダース:Lilo&Stitchそしてドラゴンを訓練する方法。これらは私が今まで取り組んだ中で最も個人的な映画です。ドラゴンを訓練する方法本から採用されましたが、私たちが来たときにこの特定の映画のために私を準備しましたドラゴンを訓練する方法、私たちはそうでした元監督から映画を継承する、そして彼らは進んでいる方向が好きではありませんでした。彼らは変化を起こしたかった。問題が何であるかを把握するために、ストーリーをそのフレームワークに捨てなければなりませんでした。お店に入ってくる車を想像してみてください。それは走っていないので、あなたはなぜだろうと思います。
だから私の経験は物語に取り組んでいますドラゴンを訓練する方法これらのことをしばらく構造的に扱っても大丈夫だと教えてくれました。より楽しいパーツとキャラクターに自分自身が入ることを許可する前に、バックアップして構造的にそれらを見ることは大丈夫です。それは私が本当に奪ったものですドラゴンを訓練する方法。この特定の物語で私によく役立ちました。
映画のためにピーター・ブラウンとどの程度密接に働いたのですか?
私たちの最初の電話は、プロジェクトのためにピーター・ブラウンにでした。それはシリーズの最も結果的な電話でした。私はまだピーターに直接会っていません。彼は引っ越しの真っin中にいたので、これに関する私たちのタイミングは非常に困難でした。そして、彼は彼の最初の子供を持っていて、彼は彼の3冊目の本も仕上げていました、そして彼はその締め切りを持っていました。だから彼は本当に出てきて私たちを訪問することができなかった。私たちはいつもズームで物事をしていました。
しかし、その最初の電話で、彼は非常に重要なことを言った。彼は、彼が本を書いている間、彼の頭を通り抜けていたテーマは、親切がサバイバルスキルになる可能性があることであり、私たちはすぐにそれを書き留めたと言った。私はそれをスクリプトと画面で記念したいと思っていましたが、それがまさに私たちがしたことです。
野生のロボット親子関係のストレスにとても取り組んでいます。子供がアクセスできるが、それでも大人にとって有意義な物語の間にどのように境界線を打つことができますか?
私はアニメーションの旅を始めて以来、みんなのために良いアニメーション映画を作るために、あなたはない除外します。あなたは誰も完全にターゲットにすることはありませんが、あなたは反対をします。何らかの理由で、他の誰か、誰もが映画を楽しまないようにすることをしないようにします。そして、それは誰もがすべてを理解しなければならないという意味ではありません。たまに子供の頭の上にあるものを用意しても大丈夫です。私が子供の頃、テレビ番組や映画では、特定のことがありました。何が起こっているのかわかりませんが、私はまだこの映画が好きです。したがって、私たちは除外しないように取り組んでいます。
私が本当に引き寄せたストーリーの側面の1つは、母性の強いテーマが存在するということでした。それは常にアニメーションのギャグでした。これらの話では常に母親がいません。そして、私は理解するようになりましたなぜつまり。しかし、この場合、それは物語の核心でした。
つまり、全体が本当に新鮮で、本当に違っていたということです。そして、私はどちらも挑戦的なものと、私がやることができると思うものが大好きです。ちょっとしたパズルの要素があり、それを理解するのが難しいかもしれません。良いストーリークルーと優れた編集者がいる場合、これらのことを理解するからです。
ちょっとしたパズルを提示したものは何でしたか?
特に彼女が島に到着したとき、ロズの軌跡が映画を通して正確に何であるかのように、いくつかありました。本の中で、彼女は仕事を見つけるように駆り立てられており、彼女は間違った場所にいて、彼女にタスクを与える人はいないので、彼女はイライラしています。それは非常に単調になる傾向があります。ですから、私たちが本当にやろうとしていたことの1つは、Rozを面白くて説得力のあるものに保ち、彼女が単に行ってみんなに尋ねている単調な場所に入らないようにしないことです。仕事はありますか?」
彼女が全体に入ったときの彼女の態度を見つけましたが、映画全体で母性のテーマを織りました。それは非常に強力なものであり、あなたはそれを恥ずかしく思いたくないので、あなたはそれを呼吸する余地を与えたいです。この映画のタイミングも非常に重要でした。それは、私が本のキャラクターのいくつかを取ったことを意味し、他のキャラクターが彼らがするために必要なことをする時間をもっと持っているようにそれらをトリミングしました。しかし、私たちは本を読んだときに感じていた完成した形で同じペースを持っている映画を持っているでしょう。
あなたは急いでいたくありません。混雑した映画が欲しくない。キャラクターが多すぎたり、会話が多すぎたりする映画が欲しくありません。芝刈り機などの前で走っているように自分の上をつまずいているだけです。私は間違いなくそれを持っている映画を見ました。
この映画の声がキャストされたのは、映画の軌跡を形作ることになったキャラクターに何かをもたらしましたか?
それはキャラクターをキャストすることの楽しいことの一つです。面白くて説得力のあるキャラクターを提示するために最善を尽くします。俳優が役割に「はい」と言うと、最初に行うことは、対話のセット全体に戻って書き直すことです。
キャサリン[オハラ]は素晴らしい例です。彼女はこの映画で究極のお母さんを演じています - 持っています少なくとも年に3つの家族。したがって、ピンクテール[ポッサム]は過度に感傷的な性格であり、彼女の貴重な子供たちとこれとそれについて非常に心配していたかもしれません。しかし、キャサリンを乗せて、私たちは新鮮なまったく異なる角度を取り、とても楽しいと思いました。彼女はそれ以上です。彼女の育成は多くの季節に着ていました。彼女は非常に実用的なお母さんです。彼女は彼女の子供を愛しています、彼女は彼らの世話をしますが、彼女は彼らの名前が何であるかを正確に確信していない瞬間があります。そして、私は彼女がそのキャラクターを引き受けるのが大好きでした。
ロズを演じるルピタ[nyong'o]は、最も難しい仕事をしていました。私たちは、キャラクターとして成長しているロボットの新鮮で説得力のあるテイクを望んでいましたが、ロボットが感情のないものから感情を持つことになるまで、それを2次元のものにしたくありませんでした。それは単純すぎます。 Rozが経験していることは、はるかに複雑で次元です。そして、ルピタは非常に一生懸命働いていました。なぜなら、ロズには顔の明確な関節がないと主張したからです。
どの種類のロボットが画面上で最適に機能するかについて、私は多くの感情を持っています。ルピタは、彼女のパフォーマンスの100%が彼女の声にあることを知っていました。私たちは彼女の声だけでこれらの録音セッションを離れるつもりだったので、彼女はすべての小さなニュアンスと感情をそれらの録音に織り込まなければなりませんでした。
私たちが追跡していたのは、この変化でした。Rozは映画を通して最も著名なキャラクターです。彼女はリードです。そのため、彼女は他のどのキャラクターよりも多くの対話をしています。ロズの進化に加えて、ルピタが達成しなければならなかったことの膨大な規模は、文字通り、それが異なることで始まり終了する声を見つけました。
レコーディングセッションに入ったとき、さまざまなシーケンスを行ったときにその声を追跡する必要がありました。どんなシーケンスが準備ができていても、それは生産になります。それは第3幕のシーケンスかもしれませんし、第2幕のシーケンスかもしれません。そこで、私たちはこれらのシーケンスに飛び回って立ち寄っています。Lupitaは、録音セッション中の場所に応じて声を調整する必要がありました。
彼女がどれほど信じられないほど才能があるかについて十分に言うことはできません。しかし、才能だけでなく、彼女は信じられないほどの仕事の倫理を持っていました。彼女は一度に4時間マイクに座っていました。私はそのようなことをしましたが、それは疲れています - そのようなセッションの最後に集中し、ポイントを維持し、新鮮です。彼女はそのような素晴らしい仕事をしました。
ロボットの映画には、感情と人間関係を築く長い歴史があります。 Rozのデザインのために描いた特定のキャラクターや映画はありましたか?
私が他の人よりも成功していると思うロボット文字は間違いなくあります:C-3PO、R2-D2、からのロボット禁じられた惑星。私が言うだろうと言う唯一のロボットは、私の意見では実際に機能する顔の明確なものです。鉄の巨人。だから、それらは、顔の明確性の欠如だけでなく、そのような強力なデザインを持っていたからといって、私が最も見ていたキャラクターでした。それは私たちにとって非常に歓迎すべき挑戦でした。象徴的で記憶に残るロボットを作成することでした。
私たちのデザインチーム、すなわち、ロズをデザインしたヒョン・フーという名前のアーティストの一人…私たちは皆、自分自身を含めてデザインを試していました。しかし、ある日、私たちがアートミーティングに参加したとき、ヒョンは彼のデザインを発表しました。これは基本的にあなたが画面に表示されるデザインです。私たちは皆、それに恋をして、「あなたはそれをしました。統一されたデザインです。簡単で、魅力的です。」
そして、ピーター・ブラウンは彼の本で、ロズの両方を非常に明確に説明していますが、非常にグラフィカルにも説明しています。これは、彼のグラフィックスタイルのために、多くの詳細が省略されたことを意味します。本で提示されたデザインだけでなく、Peter Brownがそれらの電話の1つでRozzum [Robot]が何であるかを直接語ったために、ヒューマノイドロボットを持っている必要があることを知っていました。 Rozzumは、人間の空間に適合し、人間と一緒に働き、彼らと一緒に仕事をしています。そのため、ロズは人間に見えますが、彼女も適応できます。彼女は学習ロボットです。彼女は愚かなパテのようです。彼女は自分がどこにいるかに応じて、物事に刻印して物事を学ぶことができます。
この映画の視覚的な外観は、非常に明確で刺激的です。どのように開発しましたか?
この映画の大きな物語の1つです。 DreamWorksは、CGの外観から逃れるためにすでにいくつかの巨大な進歩を遂げていました。私たちはそうでしたその外観に束縛されました技術には制限があったからです。だから悪者とブーツの猫:最後の願い、彼らはよりイラスト入りのスタイルに移動していましたが、それは驚くべきことでした。しかし、野生のロボット、私たちはそれをはるかに超えたかったのです。
私たちの開発のアートワークは、ペイントで行われているこのゆるくて大ざっぱなものです。私はそれの外観が大好きです。それは印象派の雰囲気を持っていて、それは私が本を読んだときの物語を見た方法でした。だから私は尋ねた[野生のロボットプロダクションデザイナー]レイモンドジバッハ、完成した映画はそれらの探索から議論の余地がありますか?そして彼は言った、「それのために行きましょう。」
彼らがその外観を達成するために必要なことの1つ…私たちはもはやテクスチャでジオメトリを包むことができなくなりました。これは、最初からCGで行ってきたことです。手描きの外観が必要ですどこでも。空だけでなく、地面や木々、茂みや花など。それが彼らがしたことです。彼らは寸法を描く方法を見つけました。したがって、映画には、キャラクターを除いてジオメトリがありません。そして、キャラクターでさえ表面を塗装しています。
[DreamWorks Head of Look] Baptiste Van Opstalは、すべての羽をブラシストロークにするために非常に懸命に働きました。そして、あなたがフィンクに近づいた場合、フォックス、ペドロ・パスカルによって声をかけられた]またはクマのとげ[マーク・ハミルが声をかけた]、彼らは個々の髪を持っていません。 、 右?あなたは本当にキャラクターに近づきます、それは、ああ!何千もの毛!コンピューターはこの種のフォトリアルのことをしたいと思っていますが、すべてを塗装したかったのです。それがこの映画の大きな物語であり、レイモンドと彼のチームが達成できたことです。
この映画は本当に私たちの旅を一周したと思います。私は言うでしょうバンビ始まりでした。バンビ私たちの試金石は、私が今までにアニメーション映画で見た中で最も偉大な森です。それの隣にもなります私の隣人トトロ[hayao] miyazakiによる。私たちは、あなたが人間の手からしか手に入らないアナログの暖かさに戻るのに苦労してきました。ついにこの映画でそれをしました。
私が非常に興奮していることの1つは、それを見ている人が、なぜ違うのかを正確に知らなくても、それでも違いを見て、それに反応することです。それは非常に説得力があり、画面上のすべてを超充電します。私は本当に興奮しています - 私たちはついに20年ほどになってきたトンネルから出てきたように感じます。
あなたが描いた視覚的な影響は何でしたか?
確かにバンビ、[そしてその映画のリードプロダクションイラストレーター]タイラス・ウォン。未来的な部分では、私たちは見ましたシドミードそして彼のデザインの感性。すべてが洗練されていて美しいからです。私たちは、ロズが最終的に彼女がいるはずの場所とは正反対になることを望んでいました。また、野生生物の写真や野生生物のドキュメンタリーから多くのインスピレーションを得ました。これは、主題から遠く離れて滞在する義務があるため、長いレンズの使用方法です。したがって、映画の特定の部分には、それを計算するために、自然のドキュメンタリーから得られるような雰囲気があります。
過去5年ほどで、私たちはますます多くの映画を見ていますどのコンピューターアニメーションに封筒を押しますできる。あなたは何十年も業界にいました - なぜそれが今起こっていると思いますか?
それはすべてテクノロジーに戻ってくると思います。それは私たちを一つの場所に固定したものでした。私たちは毎年より多くのチェーンを手に入れましたが、私たちはまだそのCGの外観に固定されていました。私たちはジオメトリを包む義務があり、毎年より良くテクスチャーなどを獲得しました。クルード可能な限りシンプルに保ったので、それでも非常に魅力的でした。しかし、私はそれがほとんどテクノロジーベースだったと信じています。そして、何が起こったのか、ついに到達した転換点があると思います。そこでは、私たちが最終的に技術的に私たちがいた場所を超えて移動できると思います。
その脈の中であなたに本当に際立っていた最近のアニメーション映画は何ですか?
誰かが言わなかったら私は驚くだろうと思いますスパイダーバースその質問に答えることで。その映画はそのようなモーニングコールであり、物事が変わったことに誰もが気づきました。それは海の変化でした。2番目のものが出てきました、そして同様に幻想的でした。しかし、最初はスパイダーバース、誰もがそれを見た後、それについて賑やかだったと思います。あなたはそれの外観とそのスタイルとその感触について話すのをやめることができませんでした。実際に素晴らしい興行収入があり、賞のシーズンで認められたことをとてもうれしく思います。
だから私はあなたがほぼ20年前に言ったことを育てていることを知っていますが、2007年のBackからの引用、ディズニーを離れてドリームワークスに行くとき、ドリームワークスがアニメーションを見た方法が好きだと言った。それが何を意味したか覚えていますか?
私がおそらく話していたのはおそらく何だったのか…それはネガティブのように聞こえますが、実際にはポジティブです。私たちは(DreamWorksで)ハウススタイルを実際に持っていません。つまり、彼らがそれを放棄した場合、彼らがそれを求められる場所を特定の見た目に義務付けられていないことを意味します。そして、この[映画]はその強みの素晴らしい例だと思います。映画で最も効果的な外観になるものに応じて、さまざまな映画のさまざまな外観を探ることができます。
ドリームワークスに戻るのはどうでしたか野生のロボット?何か変わりましたか?何が同じままでしたか?
スタジオは常に進化します。アーティストがやって来て、アーティストが行き、私たちは皆スタジオ間を流れています。私は長い間ディズニーにいた後、ドリームワークスに来ました。いつかどこかに行くかもしれません!だからそれは進化しました。しかし、ドリームワークスについてのことは、一貫性を保っていることは、映画の規模の大胆さに対する義務だと思います。
それは[ディズニーのベテランであり、ドリームワークスの共同設立者]ジェフリー[カッツェンバーグ]はいつも本当に上手でした。私たちは映画製作者として、あなたがこのモノクルを着ていて、あなたがこれらの小さな小さな部分を見ている時計職人であるように、プロジェクトにどんどん近づいてくる傾向があります。そして、ジェフリーは、首輪のそばであなたをつかんで、あなたを引き戻し、映画全体を見させるこの素晴らしい方法を持っていました。あなたはあなたが映画に期待する大きくて巨大なことをしていますか?彼は常に、これらの映画のスケールと大胆さのレベルに焦点を当てることができました。
あなたがあなたのキャリアの早い段階で働いたものは何でしたか?
かなりの数がありますが、かなりの数があります。これらのリストを保持する必要があります!すべての映画、あなたは何かを学びます。ドラゴンを訓練する方法。美女と野獣。クルード。ムーラン。あなたはそれらのそれぞれから何かを学びます。
私が学んだ最も重要なことの1つLilo&Stitch[Composer]からAlan Silvestriから、音楽はあなたがあなたの武器庫に持っている最も効果的なストーリーテリングツールの1つであるということでした。私はそれに本当に頼るようになりました。でドラゴンを訓練する方法、素晴らしい例は、「禁じられた友情」と呼ばれるシーケンスです。それは、しゃっくりが歯のない入り江で一人でいることに気づいたときでした。私たちはちょうど対話をオフにし、音楽は映画の声になります。それはあなたができる最も魅力的なことの一つであり、時々キャラクターが話していることです。それは本当に人々に注意を払わせます。
私たちはそれをたくさんします野生のロボット。この特定の映画で私が本当に誇りに思っていることの1つは、私たちが達成できたペースです。これらの映画が通常持っている対話の約50%があったので、より広く開かれたスペースがあります。それにもかかわらず、私は映画の中で「音楽のための家」と呼ぶものをまだ設計しました。対話をドロップして音楽を引き継ぐだけです。ですから、クリス・バウアーズ、私たちの驚くべき場所がたくさんありますすばらしい作曲家は、私たちのために物語を運んでいました。
アニメーションが将来行くのを最も見たいですか?
私はそれがあらゆる種類の方向に進むのを見たいです。私たちは最終的に惑星CGの重力引っ張りを逃れました、そして、私たちは皆自由に操縦できるように感じます。だから私だけ、個人的には、私たちが語っている物語の種類に応じて、さまざまなスタイルを探求するのを待つことができません。アニメーションはこれまで以上に生き生きとしています。私がこのようなキックを得ていることの1つは、今年劇場でアニメーション映画が本当にうまくいっていることを見ることです。 [編注記:出版時間の時点で、インサイドアウト2、卑劣な私4、 そしてFu Panda 4の場合2024年のトップ10の最大の興行収入者でした。]彼らは今年最高の映画の一部です、フラットアウトですよね?
私は、アニメーション映画が視聴者の優れた参加に関して彼らの期限を得るのを見るのが大好きです。より深刻な主題に取り組むと思います...あなたが話している年齢層を知っている限り、あらゆる聴衆、あらゆる年齢層の話を伝えることができます。物事を大文字にすることができます。それで野生のロボット実際、かなり大人のものとかなり重いテーマに取り組んでいますが、私たちは誰にとっても理解できるような方法でそれを行います。ですから、[アメリカのアニメーションは]私たちが伝える物語の種類のスペクトルを広げているだけだと思います。
野生のロボット9月27日に劇場にヒットします。