ゲームで10年を定義した9つの新しいジャンル

ビデオゲームの過去10年間で、いくつかの驚くべき変化が見られました。これは、2つの新しいコンソール(PlayStation 4とXbox One)のリリースから始まり、最終的にはNintendo Switchの3番目の発売が見られました。一方、PCゲームはその優位性を再確認し、モバイルゲームは破壊的な道を続けました。

途中で、ゲームの大衆の好みは劇的に変わりました。これらの変更は、多くのまったく新しいジャンルの作成によってマークされました。 2009年以降の新しいものと、2020年以降のゲームの状況について私たちに語っていることを振り返ってみましょう。

オートバトラー

リストで最初にアルファベット順に、この新しいジャンルは実際に最近シーンに突入しました。収集可能なカードゲーム(CCGS)のドラフトメカニクスの伝統と、古い学校のPCゲームからのアニメーションの戦いに基づいていますバトルチェス、自動バトラーは野生のアマルガムです。プレイヤーは、ラウンドのラウンドが始まると自律的に戦うヒーローのランダムな品揃えから選びます。最終的に立っているヒーローが最も多くいるプレーヤーが勝ちます。

ジャンルは始まりましたポケモンディフェンス、ために構築されたmodWarcraft 3:Chaosの統治それは、異なるポケモンとの戦いを理解するプレイヤーに依存します。これまでのところ、その後のすべてのオートバトラーは、同じフォーミュラに従っており、多かれ少なかれ、特定のファンダムの制度的知識に応じて、本当に意味があります。流行が広がりますDOTA 2Auto Chess modを使用して、後でValveの独自Dota Underlords。その後、暴動ゲームはアクションに入りましたチームファイトの戦術。 3つすべてが非常に人気のあるままですが、新しく発表されたBattlegroundsモードハースストーンPCやモバイルにぴったりのように見えます。

彼らの前に来たモバスと同様に、自動車バトルの人気のほとんどは、彼らが基づいているプロパティについて内部的な知識を持たない人々にとって不可解ですが、彼らは大規模な視聴者を見つけました。彼らがここから行く場所は、次の10年の最もエキサイティングな質問の1つです。

バトルロワイヤル

バトルロワイヤルのジャンルは2017年に爆発しましたのリリースでPlayerunknownの戦場。 Brendan“ Playerunknown "Greeneによって作成されたハイステークスゲームは、実際にはAppleでの開発者の3回目の噛みつきでした。の成功に触発されましたデイズ、グリーンはもともと建設されましたBohemia Interactiveの軍事シミュレーション内の100プレイヤーサバイバルモードアルマ2。その後、彼はDaybreak Gamesによって契約され、同様のモードを作成しましたH1Z1、ベースゲーム自体よりも楽しくなり続けました。しかし、一般的にと呼ばれる彼のスタンドアロンゲームの成功Pubg、流星でした。 Steamで最も人気のあるゲームの1つであり、世界中のモバイルプラットフォームで

それで、他の企業がすぐに追随していたのは小さな不思議でした。バトルロワイヤルフォーミュラの最も注目すべき反復はFortniteのバトルロワイヤルモードは、PC、コンソール、モバイルデバイス全体で世界で最も人気のあるゲームです。

PubgFortnite、およびlatecomer頂点:伝説、他のバトルロワイヤルゲームはかなり追いついていません。最も注目すべき例外はですCall of Duty:Black Ops 4バトルロワイヤルモード、ブラックアウト確かに、そのゲームのファン層の間で人気があります。しかし、主流の意識には何も現れていませんPubgまたはFortnite

Fortnite特に、若者文化には広く採用されています。 2020年以降、多くの出版社や開発者は、そのゲームを真っ向から引き上げることに熱心ではありません。むしろ、すべての目は壮大なゲームにあり、次の10年までの関連性と文化的なカチェットを引き続き保持できるかどうかを確認します。

デジタル収集可能なカードゲーム

のリリースハースストーン2014年、戦略ゲームの新しい時代を示しました。 CCGは物理的な世界に限定されなくなりました。その後、追加のタイトルの急増がありましたが、これに限定されませんGWENT:ウィッチャーカードゲーム長老の巻物:伝説、および2018年尖塔を殺します。ほとんどは、従来のCCGのペースとフローの変化に依存しています。これは、プレイヤーがターンの途中で互いに停止して動きに対抗するため、非常に割り込み駆動型である可能性があります。対照的に、ハースストーン厳密にターンベースのままです。

非常に興味深いのは、デジタルCCGジャンルの成長が実際に海岸のウィザードのチームの手を強要したことです。元のCCGの作成者は、独自の内部で開発されたデジタルバージョンと呼ばれるデジタルバージョンを持っています魔法:ギャザリングアリーナ。デジタルの世界がこのジャンルの祖父を覆い隠すリスクがあるという承認としてそれを見ることはできません。

ツアープレイでマジックプロフェッショナルのためにより多くの露出を期待するアリーナ2020年以降、そして魔法使いに目を光らせてくださいダンジョン&ドラゴンチーム、最近カナダからTuque Gamesで独自のデジタルスタジオを手に入れました

クリッカーゲーム

2013年8月以前は、クリッカーゲームのようなものはありませんでした。それはいつですアバンギャルド開発者はプロトタイプをつけていますクッキークリッカー、カルトの支持者を急速に開発しました。今ではそれが1つですSteamで最も人気のあるジャンルモバイルプラットフォームも同様です。

クリッカーゲームとは何ですか?これは、1つのボタンまたは一連のボタンを何度もクリックするだけのゲームです。十分な時間を考えると、ゲームはほとんど自分でプレイし始めます。だからこそ、ファンも中傷者も同様にそれらを「アイドルゲーム」と呼んでいます。表面の下では、クリッカーのジャンルは、最適化のスリルを蒸留することです。クリックするたびにクリックすると、どのようにクリックしますか?最終的には、最終的には複雑なシステムを通してキャラクターを明らかにします。そこでは、小さなマシンの層が突然空中に飛び込み、kitのように舞い上がります。

今日、10年の終わりに、ダンジョン&ドラゴンをテーマにしたクリッカーゲーム忘れられた領域のアイドルチャンピオンSteamで最も人気のあるゲームの1つです。あなたがそれをオフにした後、それは実際にそれ自体をプレイし続け、彼らの次の走りを燃やすために略奪のわいせつの山で戻ってくるプレイヤーに報いる。それはおいしい小さなドーパミンのサイクルであり、私は確かに、無料でプレイするゲームとしてかなり有利です。しかし、クリッカーのジャンルはまだその真の可能性に応えていないという感覚を得ることができます。

戦利品シューター

国境地帯2009年には、数百万の銃の約束で戦利品シューターの流行を開始しました。それぞれが最後の銃とは異なりました。現在、ルートシューターは市場で最も成功したゲームの1つであり、周りの最大のAAAスタジオを引き付けています。

戦利品シューターの成功の秘密は、シューティングゲームのコアゲームプレイループの厳格な洗練です。トリガーを引っ張り、武器をリロードして動き回るのが楽しくない場合は、プレイヤーがどれだけ略奪品を与えても戻ってきません。テーマは、の高ファンタジーサイエンスフィクションから大きく異なります運命2より歩行者の黙示録的な懸念にトム・クランシーはディビジョン2です。あなたの毒が何であれ、あなたのためだけに作られた戦利品の射手がおそらくいるでしょう。

これらのゲームの略奪的な側面の副作用は、コミュニティの大部分が他のほぼすべてを排除するために特定のタイトルを演じることです。エリートギアは、数十時間のプレーで稼いでいるため、偶然に陥りません。それは、作業を成し遂げるために定期的に現れることを意味します。プレイヤーの疲労は本当の問題であり、シリーズで次の番号付きタイトルの生成をスプールアップすることで簡単に解決できるものではありません。

戦利品の射手がゲームプラットフォームのようになるように探してください。既存のタイトルと新しいエントリには、今後10年間で長い寿命が長くなり、プレイヤーがより多くのために戻ってくるように追加の新しいゲームプレイモードが組み込まれています。

生存

過去10年間の最大の驚きの1つはデイズ。ゾンビに注入されたmodARMA 2:Arrowhead作戦すぐにスタンドアロンのタイトルに移行しました、それが終了する前に数百万コピーを販売しました。現在、PCとコンソールの両方に、生き残るためにプレイヤーが自分の食べ物や水を採餌する必要があるゲームが絶対に散らばっています。

もちろん、サバイバルのジャンルはそれを荒らしだけではありません。魅力の多くは、クラフトおよびベースビルディングシステムに由来しています。のようなゲームアーク:生存が進化しましたそしてコナン亡命者リアルタイムの戦略ゲームのように感じることができ、合理化されたビルドの順序と最適化が荒野で足場を確立するための鍵となります。

サバイバルは、常に一人称ゲームやオンラインゲームをプレイすることを意味するとは限りません。飢えないでください生存は第三者でも機能することを示しました長い暗いシングルプレイヤーの物語体験としてうまく機能します。

しかし、サバイバルのジャンルの最も興味深い側面は、ゲームがプレイヤー間でインスピレーションを与える社会的相互作用です。それがそうであるかどうか人々をいじめますさびまたはメディックをしているデイズ荒れ地、Survivalのジャンルは、オンラインで別のプレイヤーに会う必要があるとは限らないことを示しています。

魂のような

ソウルズのようなゲームは、10年で最も人気のある新しいジャンルの1つであり、その性質上、最も困難です。このジャンルは、その名前をFromSoftwareの2009 Cult Classicに負っています悪魔の魂、しかし、ゲームプレイのスタイルは最終的に2011年に普及しましたダークソウルズそしてその続編。

アクションロールプレイングゲームのサブジャンルであるソウルズのようなゲームには、ゲームプレイシステムの忍耐、unning、絶対的な習得が必要です。ゲーム内のキャラクター自体は、実際のプレーヤーがそれらを制御するのが上手になるため、成長しません。そのように、彼らはコイン式アーケードゲームの初期の時代への先祖返りですドンキーコングそしてパックマン。

最高のソウルズのようなゲームは、fromsoftwareの好意により、過去10年間にわたって驚くべきペースで新しいタイトルを引き継いでいます。その最新のエントリ、2019年Sekiro:影は二度死ぬ、他のファンが2015年を引用するのに対して、多くの人にまだ最高のサービスでしたがブラッドボーン彼らのお気に入りとして。他のスタジオは従うのが遅いですが、いくつかの注目すべきエントリがありましたが、niohそしてサージ。今後10年間で増分成長を探してください。

VRライトガンゲーム

バーチャルリアリティで働く開発者にとって最大の課題は、プレイヤーにとって動きを快適にすることです。VR病は本物です、そしてそれを避けるには、ゲームプレイのほぼすべての側面で妥協が必要です...銃の樽を狙う場合を除きます。

現実の世界で銃を撃つことの課題の1つは、「視力」と呼ばれるものを獲得することです。つまり、ショットを並べるために、自分とターゲットの間の銃器に照準装置を挿入することです。より良い視力絵を可能にする高度な光学系を取得することは、現代の一人称シューティングゲームの進行システムの主要な部分です。しかし、ようなゲームでコールオブデューティ:モダンウォーフェア、これらの進行は、銃を射撃位置にどれだけ速く持ち込むことができるか、ターゲットの見解を妨げる小谷の量に関係しています。

一方、VRで良い視界の写真を撮ることは、実生活で良い視界の写真を撮ることと違いはありません。練習は完璧になり、結果は満足しています。フェンスから缶を削って、VRでは叔父の農場と同じくらい楽しいです。その事実は、開発者向けの大規模な新しいジャンルを開きました。

最も人気のあるVRライトガンゲームの1つはスペースパイレーツトレーナー、プレイヤーがあまり動き回ることを必要としない砲塔の射手。パズルシューターもありますスーパーホット、プレイヤーは自分の家の快適さからマトリックスでネオのような弾丸をかわすことができます。そのゲームのVRバージョンは、コンソールバージョンとはまったく異なり、再びプレーヤーの一部を歩く必要がありません。

スペクトルのもう一方の端には、以降、VRの戦術的な一人称シューティングゲームのすべての側面を再現したい。それは、Call of Dutyのゲームで誰かが走っているのを見るよりもはるかに遅いですが、環境を移動することを意味します。 Oculus Questのような部屋スケールのVRシステムは、低価格で市場に参入し続けているため、VR Light Gunゲームがさらに人気を博していることを探してください。

ウォーキングシミュレーター

おそらく、過去10年間に作成されたジャンルの中で最もridedされたものであるウォーキングシミュレーターは、最も芸術的で表現力豊かなものの1つでもあります。

2008年にソースエンジンMODとして初めてリリースされた、親愛なるエステル2012年に適切なコマーシャルリリースでウォーキングシミュレーターの10年を開始しました。プレイヤーはポイントAからポイントBまで歩き、物語が周囲に展開されます。それは同じではない経験ですマルチメディアアート展。しかし、それは実際にはまったく入力を必要としないことで、プレイヤーの期待を混乱させました。ゲームは、観察して反映するためにプレイヤーを解放するため、機能します。すぐに、ゲームと見なされるのではないかと疑問に思う人もいました。後で、ゲームのようなゲーム家に帰ったそしてファイアッチ同様の質問を提起するでしょう - すべて商業的成功と批評家の称賛の両方を達成しながら。

他のゲームは、Jonathan Blow'sを含む混合の成功を収めて、ウォーキングシミュレーターのジャンルから借りました証人そして小島秀夫死の策略。どちらも大規模な風景の上で旅行を使用して、彼らの物語を語り、プレイヤーの感情的な反応を呼び起こします。もちろん、どちらもより伝統的なゲームプレイのメカニズムを重視しています。一方、2017年エディス・フィンチの残りほとんど飾られていませんでした。それは喪、人生、そして愛についてのウォーキングシミュレーターです。私たちのレビューで、ポリゴンはそれを「美しく、ほろ苦い」と呼んだ。

さらに多くのウォーキングシミュレーターが、2020年以降にメッセージを伝えたいと思っているクリエイターから登場することを期待してください。