PUBGは2017年を支配しています。これがどのように起こったかを示します

今年は、いわゆる「バトルロワイヤル」スペースで爆発的な成長を遂げており、ゲームはより顕著な、またはより人気がありませんでしたPlayerunknownの戦場

人気とはどういう意味ですか?私は金曜日の午後にこの物語を書いていますが、100万人以上がオンラインで遊んでいます(スチームチャート)。 8月、戦場 蹴ったDOTA 2Steamのトップスポットから、ValveのMOBAが長年保持していたポジション。すぐにスポットを放棄することはまずありません。

戦場人気はありません。それもそうですとても、とても良いです。ここポリゴンを含むゲーム業界の批評家は、この未完成の早期アクセスのタイトルを積極的に検討していますゲームオブザイヤー

では、どうやってここに着いたのですか?そして、2018年に何を期待すべきですか?

親切に

Playerunknownの戦場マルチプレイヤーアリーナの最後のマルチプレイヤーシューティングゲームです。伝統的なサバイバルゲームの要素を融合していますデイズペースの速いアクションとそのようなもののリーダーボードでカウンターストライク。約100人のプレイヤーが8平方キロメートルのマップにパラシュートし、物資を清掃し、死ぬまで戦います。最後の生きている人は、ゲーム内の通貨で満たされた「チキンディナー」を取得します。つまり、彼らは#1といくつかの仮想コインであるという誇りを得るということです。

これは新しいゲームタイプではありません。バトルロワイヤルのジャンルは、おおよそ2013年以来存在しています。実際、ブレンダン「プレーヤーの知られている」グリーンがそれを発明した人だと言えます。

2016年6月、グリーンから彼が取り組んでいた新しいゲームについてメールを受け取りました。私は彼に精通していましたバトルロワイヤルモッドのためにアルマ2そしてアルマ3、そして彼が2015年にコンサルティングをした仕事H1Z1 バトルロワイヤルモードの作成を支援します(最終的にはなりましたH1Z1:キルオブザキル、戻る前にH1Z1 また))

グリーンのピッチ:彼は同じ種類のゲームを3回目で作っていましたが、より良いです。

のためにゲームオブザイヤー2017、Polygonは、12月4日から12月18日から毎日トップ10をカウントダウンします。2017年のお気に入りの50を公開します。月を通して、特別なビデオを振り返ります、エッセイ(このようにここにいます)そしてその他の驚き。ご参加いただければ幸いです。

私は電話をかけましたが、率直に言って感動しませんでした。私はメモを提出し、ゲームの早期アクセスまでそれらを握り続け、私の人生を続けました発売日2017年3月23日。

ゲームがその発売に向けて準備したとき、私はそれに注目しました。出版社のBlueholeは、いくつかのサーバーを早期に投げかけ、Twitch Accessでマルチプレイヤーサバイバルゲームの最高のプレーヤーを事前に提供しました。公開リリースに至るまでの数週間と数日で、私はサバイバルシューティングゲームのスペースで人気のあるストリーマーのほとんどが、そのゲームだけで、ほとんど大量に移動するのを見ました。

その献身的で、コアグループのストリーマーとそのファンのコアグループに駆られ、ゲームは始まりました。 1か月も経たないうちに100万部以上を販売しました。ハンディービートそれによって設定されたペースデイズ2013年。グリーンからテーブルを横切って座っています今年のE3、男は絶対に疲れ果てたように見えた。

「私たちはいくらか成功することを期待していました」と彼は言った。 「ゲームモードに自信がありましたが、3か月で300万人がいますか? ...私はそれが安定していて、人々がそれをプレイできることを嬉しく思います。それが主なことです。」

それ以来、ゲームは販売されています2000万枚以上のコピー。そして来週、ゲームはXbox OneのXboxゲームプレビュープログラムで起動します。排他的な取引Microsoftで発表。

しかし、それはすべて太陽とバラではありませんでした。

彼の額の汗

今年のこれまでのところ、それは気分ですPlayerunknownの戦場ゲーム業界のすべての地雷を踏んでいます。

最初に嫌がらせが来ました。

ゲームで最も人気のあるストリーマーの1つを禁止した後、これはルールで特に禁止されています。脅迫された身体的暴力。グリーンは思慮深い反応で応答しました。 「あなたの言葉を考えてみてください」と彼は書いた。との確執Mustachio'd Medical Professional簡潔で、それ以来沈静化しました。

戦利品の木枠についても多くのアドがありました、どのブルーホールが利用可能になったか初のGamescom Invitational Tournamentに先立って。それらを獲得するには、プレイヤーはゲーム内で十分なポイントを収集する必要がありましたが、それらを開くには、オンラインポータルから購入する必要がある特別なキー(1ピース)を購入する必要がありました。

ファンはそれについて満足していませんでした、グリーン自身に謝罪するように促した

「私たちのメッセージングがそれほど明確ではなかったことを認めなければなりません」とグリーンは言いました。 ...私は多くのことを学びました、そして、私たちはより良いコミュニケーションを前進させようとします。」

最後に、スタジオはゲームを中国に移行する際に大きな成長の痛みを経験しました。

戦場秋に中国で離陸し始めましたが、蒸気に関する「レビュー爆弾」。中国のプレイヤーは、サーバーの穴が低く、中国の仮想プライベートネットワーク(VPN)サービスの不思議な広告の両方で、ゲームプレイを中断していました。

陰謀の理論は、インターネット上のRedditやその他の場所で野生に走っていましたが、問題の事実は、中国外企業で実際にビジネスを行うには、中国所有の企業をパートナーにする必要があるということです。入札戦争は明らかに舞台裏で始まっていました、噂でMegacorp Tencentからの投資

9月に、Blueholeはスピンオフすると発表しました戦場それ自体の会社と呼ばれる会社にPubg Corporation。この発表は、Tencentが株式の利害関係を探していることを確認しました。彼らはすでに西洋スタイルのゲームの味を持っているので、Tencentがパイの一部を望んでいることは理にかなっています。その保有の中には、大きな投資がありますActivision Blizzardそして壮大なゲーム、ヨーロッパと同様に開発者および出版社のパラドックス

しかし、Tencentとの取引が最終的に発表されたとき11月22、それはかなり奇妙に聞こえました。コンテンツのローカライズに加えて、ステートメントロイターによる翻訳「社会主義のコアバリュー、中国の伝統文化、道徳的ルール」とより適合するように変更されると述べた。

それがまさにそれが、Pubg Corp.もTencentも、ゲームが中国でモバイルに来ると言う以外に、完全に明確にしていないことを意味しています。来年

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複数のタイムライン

今後、グリーンと彼の開発者チームはプレートに多くのことを持っています。問題1は、競合他社の成長分野です。

その間戦場基本的にラップH1Z1(そのゲームまだです強くなるところで)、競合他社がたくさんありますかかとを挟む。前述のEpic Gamesをご覧ください。 Unreal 4エンジンを作る開発者 - 同じエンジン戦場あなたの上に構築されています- バトルロワイヤルゲームの独自のバージョンが発表されました。呼び出されましたFortnite:バトルロワイヤル、すでにです演じる戦場コンソールへ、それがTwitchでゲームを追い越しているという事実は言うまでもありません。

一方、のPCバージョン戦場まだ早期にアクセスしており、その完全なリリースは2018年に遅れました。しかし、それは、最初に考えられていたよりもはるかに多くのゲームがゲームに入っているからです。

ゲームの開発者はすでに正常に追加されています専用の一人称モード、しかし、彼らは3Dリプレイモードも約束したので、試合を見ることができますそれが終わった後のあらゆる角度から。地平線上には2つの新しいマップがありますが、そのうちの1つはすでに部分的に漏れていますそして、来週中にプレビューされますジェフ・ケイリーのゲーム賞。ダイナミクスもありますアーチと登山システム、その1つ明らかにまだいくつかの作業が必要です。そして、モバイルの開発を忘れないでくださいそして中国へのPCの適応と、Xbox Oneのゲームの並行開発に相当するもの。

それにもかかわらず、Playerunknownの戦場絶対的な爆発であり、すべての注意と賞賛に値します。それがまだ進行中の仕事であることを理解するのはプレイヤー次第です。

私たちのベン・クチェラが言ったように「「完成していない」という事実は、セールスポイントであり、制限ではありません。」