画像:任天堂
アナ・ディアス (彼女/彼女)は、ポリゴンの文化作家であり、インターネット文化、ファンダム、ビデオゲームをカバーしています。彼女の作品は以前、NPR、Wired、およびThe Vergeに登場しました。
それは独自のレベルエディターを持っていないかもしれませんが、ゼルダの伝説:知恵のエコーとても似たアイデアから始めましたマリオメーカー。月曜日に、任天堂はその「」のパート1を「」と公開しました。開発者に尋ねてください”長年のゼルダプロデューサーのエイジ・アオヌマとゲームディレクターのトモミ・サノとターチーダとのシリーズ。ゲームの作成の歴史について荒廃することに加えて、インタビューはそれを明らかにしました知恵のエコープレイヤーが自分のゼルダダンジョンを作成できるゲームとして始まりました。マリオメーカーシリーズ。
でゼルダの伝説:知恵のエコー、プレイヤーゼルダ王女の役割を想定してくださいそして彼女がコピーして貼り付けることを可能にする魔法のツールを振るうフィールドに特定のオブジェクトとクリーチャー。ゲームは、2019年のリメイクを作成したスタジオである任天堂とグレッツォによって開発されましたリンクの目覚め。ゲームが存在する前に、Grezzoの従業員は次のZeldaゲームのAonuma Ideasを売り込みました。任天堂とグレッツォのチームは、「コピーアンドペースト」ゲームプレイとトップダウンとサイドビューの組み合わせに焦点を当てたコンセプトに落ち着きました。そこから、Aonumaは開発者に、ゲームにより多くの自由を追加する方法を見つけるように挑戦しました。
「長年にわたってゼルダのレジェンドシリーズでゲームに取り組んできた私たちは、ファンが独立して考え、セットパスをたどるのではなく、自分でさまざまなことを自由に試すことができない限り、このフランチャイズを続けないかもしれないと感じ始めました」言った。
チームは、プレイヤーが自分のダンジョンを作ることを可能にするゲームを思い付くことになりました。 Aonumaはそれが楽しいと思っていましたが、彼は最終的にそのオリジナルのコンセプトからゲームを押しのけました。以下のインタビューから完全な引用を読むことができます。
Terada:ゲームを並行してプレイするいくつかの異なる方法を模索していました。 1つのアプローチでは、リンクはドアやろうそく足などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できます。この調査段階では、このアイデアは「編集ダンジョン」と呼ばれていました。これは、プレイヤーが独自のゼルダゲームプレイの伝説を作成できるためです。
Aonuma:彼らは私にそれを見せて、試してみるように言った。私がプレイしたとき、私はあなた自身のダンジョンを作成して他の人にそれを演奏させるのは楽しいですが、ゲームフィールドにコピーして貼り付けられるアイテムを配置し、使用できる場所でゲームプレイを作成することもそれほど悪くはないと考え始めました敵と戦う。それが「エコー」を使用したゲームプレイの始まりでした。ゲームプレイは、それまでダンジョンの作成から、コピーアンドペストのアイテムをツールとして使用して、独自の冒険を促進することに移行しました。
最終的に、チームは、「エコー」を使用してアイテムを配置することで、プレイヤーが環境を操作できる中間点を見つけることになりましたが、ダンジョン全体を作る責任はありませんでした。
全体的なアプローチは、に沿っていますよりオープンに傾くゼルダゲームのトレンド、そして創造的なゲームプレイ、その創造性を表現するためにプレイヤーに少しの方向と励ましを与えます。でポリゴンとの以前のインタビュー、aonumaは、誰もがゼロから作成する能力を望んでいるわけではなく、それはマリオメーカーゼルダの伝説シリーズに最適ではありませんでした。彼はその時にそれを言った王国の涙外出していたので、次のゲームでどれだけの創造性があるかに興味があるなら、ゼルダの伝説:知恵のエコー9月26日にNintendo Switchでリリースされます。