バットマン:アーカムナイト

バットマン:アーカムナイト

バットマン:アーカムナイトがミックスにアジャイルバットモービルをもたらす

これは、開発チームのメンバーがこのシリーズを次世代のコンソールに持ち込む方法を求めたため、開発チームのメンバーが直面する問題でした。彼らの答えは、より大きく、より良い、もっと。より大きなゴッサムシティ。より良いメカニズムとビジュアル。より多くのガジェットとゲームプレイの転換。

この精神の中心は、数週間前に出席した短いE3以前のデモから判断すると、バットモービルがバットマン:アーカムナイト

その機能は3つあります。まず、2011年に見たよりも、プレーヤーが非常に大きなプレイエリアをズームすることを可能にしますバットマン:アーカムシティ。第二に、それは拡大しますバットマンの車をリモートで制御し、建物の側面をスケーリングする能力を含む、バッグフルのトリックとギズモ。最後に、それはそれ自体が武器になり、サードパーソンガンプレイのためにゲームの撮影セクションを開きます。

「最初のバットマンゲームでは、アーカムアサイラム、あなたが世界最大の探偵であったのは非常に親密な経験でした」と、Rocksteady StudiosのゲームマーケティングマネージャーであるGuy Perkins氏は説明しました。アーカムシティ私たちはあなたにグラップリンググライドを与えました、そしてそれはすべて都市を航海することでした。私たちの三部作の結論として、私たちは本当にバットマンの体験をゲーマーに与えたかったのです。バットモービルは誰もが知っているこの伝説的な乗り物です。

「それはバットマンと一緒に機能します。それはあなたがAからBに行くために使用するものだけではありません。それはあなたが問題を解決するのに役立ちます。私はあなたが戦闘シナリオであなたを助けます。それはあなたが凶悪犯を置き換えるのを助けます。

Polygonが参加した段階的なデモ中に、ゲームは今来ます来年の次世代コンソールとWindows PCに)バットマンは、名を冠した悪役であるアーカムナイトが率いる愚か者に数が多いことに気付きます。スタンドオフは、人質が開催されている化学工場に設定されています。2009年の紹介以来、このシリーズを非常に多くのファンにもたらしたシナリオのようなシナリオです。みんな厄介な驚き。

L1を押すことでいつでも召喚できるBatmobileは、2つのモードで動作します。第一に、それはどこにでも行くことができる本当に速い車で、ゴッサムの街を走るのに理想的です。過去のバットマンゲームは、この自動車の「運転」の可能性を25年以上掘り下げてきましたが、ゴッサムシティが非常に多くの詳細と規模でレンダリングされたのはこれが初めてです。

それでも、この壮大な乗り物でさえ、誰もこのゲームを純粋に街中のムーチに購入するつもりはありません。いいえ、実際のアクションは、バットモービルがバトルモードに変換され、タンクのような防御、銃、大砲、360度の操縦性を特徴とするときに始まります。

私の短いプレイ可能なデモで、私は工場の滑らかで平らな表面を滑らせ、攻撃的な無人ドローンに対してペースの速いサードパーソン戦闘に従事していることに気づきました。バットモービルは、速い速度で停止し、回転し、発砲し、敵を拾い、安全なエリアに避けて新しい敵を引き付けます。

この点で、戦闘モードでバットマン自身とは異なり、ターゲットの間を優雅に移動し、彼の署名を提供します恵みスタイルで。 「変換が起こり、前後の翼が外側にヒンジすると、ホイールはほぼ独立した動きになります」とパーキンスは言いました。 「これにより、その場でピボットすることができます。これにより、正確さが得られます。ドッジしやすく、ドローンタンクからの火を避けます。

彼は、射撃セクションは無人のドローンに反して、敵を殺すことを避けるというバットマンの精神を守っていると指摘した。以前にリリースされたトレーラーに示されているように、この車は、バットマンと彼のおもちゃのよくある全体的なデザインに沿って、ズキズキするズキズキする男根の獣です。

RockSteadyのバットマンゲームは、90年代に平均的なメタクライティックスコアを獲得し、今年の75周年を祝うフランチャイズへの傑出した執筆、忠実な執筆、忠実な断言により、忠実なファンを獲得しました。ゲームのセントラルメカニッ​​クは基本的に複数の敵に対して白兵戦でしたが、探検やパズル解決など、他のゲームプレイチャンクを常に自由に配布してきました。ロックステディは、ダークナイトを単一のゲームにぶら下げているのではなく、サードパーソンアクションアドベンチャービデオゲームでさまざまな角度を探索するために彼を使用しました。

この最後のゲームがミックスに運転と撮影を追加することは、大きな驚きではありません。しかし、パーキンスによると、このゲームは、特定の危機においてプレイヤーが異なるオプションを許可するように設計されています。

「Perpsを引き受けるという点では、あなたは常に手から手への選択肢を持っています」と彼は言いました。 「私たちにはダイナミックな戦闘システムがあります。マスグループがいるかもしれません。最初はすべてを個別に持っていないのが賢明かもしれません。車両を使用したいと思うかもしれません。バットモービルは、彼らがそれを使用する必要がないシナリオで、彼らが車を使って運転するのではなく、彼らが本当に彼らにぴったりです。」

車は、運転モードから非常に迅速かつスムーズに変化するため、プレイヤーは必要に応じて両方が提供する強度を利用できます。ダンクファクトリーの環境を叫びながら、私はさまざまなランプとトリックを利用して、あるレベルから別のレベルに車を跳ね返しました。それは私がバットモービルに関連付けられているという非常に重くて強力な感覚を持っていますが、戦闘が本当に始まるとトラブルをかわす機敏な能力もあります。

「車を持ち込むことは、私たちがいつもやりたかったことでした」とパーキンスは言いました。 「以前にそれを届ける時間も馬力もありませんでした。しかし、大きなオープンシティに正義をすることができることは重要です。アーカム市ではそれをすることはできませんでした。

RocksteadyのGotham Cityは、単なる衣装を着た原型や馬鹿以上のものが実際に住んでいる場所のようにも見えました。これは、のリリースに重点を置いていましたバットマン:アーカムオリジンズ 2013年、WB Games Montrealによって開発されました。主にその直線性と、不毛で空っぽに感じた設定のために、混合レセプションを受けました。

「私たちはこの巨大な都市を建設していますが、空ではありません。そこにやるべきことがたくさんあります」とパーキンスは言いました。 「あなたが続けることができる多くのサイドミッションとクエストがありますメインストーリーパスからあなたを引き離しますが、あなたはそれをしたいかどうかを選択します。プレイヤーは彼らの周りの世界に投資されたと感じたいです。車、ケープ、カウルへの鍵。」

しかし、以前のゲームと同様に、プレイヤーが進行するにつれて世界のロックが解除され、以前の場所に戻り、ガジェットとパズルが追加された可能性をもう一度見る理由を提供します。 「あなたはゴッサム全体を探索する機会を得るでしょうが、私たちはあなたを非常に広大でオープンエンドの構造であなたを深い端に投げ込むだけではないことを確認したいと思います」とパーキンスは言いました。 「新機能が導入されると、ゲームはそれらをサポートする必要があります。」

ゲームで最も素晴らしい動きの1つは、間違いなくプレイヤーがよく使用することですが、バットマンがバットモービルに出入りする方法です。私は自分が車に出入りしていることに気づきました。蓄積された悪者との大規模な戦いの途中で、車と帽子をかけられた十字軍を同時に利用することが不可欠です。

「変換は決して退屈になりません。ホイールが飛び出し、爆発し、銃が飛び出して上向きになります。しかし、2つの組み合わせは素晴らしいです」とパーキンスは言いました。 「私は運転し、追い出し、低凶悪犯を引き受け、私の新しい戦闘の動きを使って動き回っています。私のためにそのすべてを混ぜることは、実際にゲームが出てくる場所です。」

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