ソニーは最新の実験PS4ゲームを明らかにしたばかりで、今日利用可能です。
絡み合っています
ソニーのサプライズPS4の発売の背後にあるストーリー
E3記者会見の舞台で、ソニーは発表しました絡み合っています、新しいスタジオPixelopusの最初のゲームで、サプライズパンチラインがあります。ゲームは今夜リリースされます。
それは、1月以来、何らかの形で作業中の公開です絡み合っていますクリエイティブディレクターのドミニクロビリアードは、ソニーアメリカ製品開発ヘッドのスコットローデとの会議に参加して、ゲームの進捗状況を示しました。 Rohdeは彼が見たものが好きで、すぐに議論がE3でゲームを見せるだけでなく、同じ日にそれをリリースすることに変わりました。
彼らのビヨンセの瞬間を持つことで、伝統的な発売前のマーケティングキャンペーンの代わりに、ソニーの代表者を冗談を言っています。セガのようにゲームを立ち上げ、ほぼ20年前に土星で行った。
チームは、それが実際に起こるかどうかをその時点で確信しておらず、グループが一緒にゲームを出荷したことがなかったため、開発を急ぎたくありませんでした。しかし、5か月後、計画はまとめられました。 7日前、絡み合っていますQAテストが終了しました。 6日前、ポリゴンはチームを訪問して、このポイントにつながったものを学びました。
Pixelopusの背後にあるストーリーは、ソニーがアドベンチャーゲームをリリースした直後に2012年に始まりました旅。
ソニーのサンタモニカスタジオはゲームを公開し、ガメコンポニーは開発を処理し、ヒットしました。年末までに、ゲームはGameSpot、IGN、Joystiqを含むサイトからゲームオブザイヤー賞を受賞しました。それは、Sony Santa Monicaが小さな独立したチームと協力している唯一の例からはほど遠いものでしたが、それは最高の例になりました。
同じ頃、ソニーのフォスターシティ製品開発グループは、その成功を再現し、サッカーパンチやノーティドッグなどの大きなスタジオをサポートする基本義務に加えて、より小さなチームと協力したいと考え始めました。
そのため、フォスターシティのチームは分岐し始め、より多くのリスクを冒す可能性のある小さなプロジェクトを探しました。それはようなゲームに到達しましたcounterspy、開発者Dynamightyからのサイドスクロールアクションゲーム、およびDoc Doc Universe、開発者ヒューマチャの創造的なプロジェクトのグループ。
この取り組みの一環として、フォスターシティのチームチームは、カーネギーメロン大学でゲーム開発プログラムを後援しました。ソニーは、学生が実験するためのPlayStation Vita Systemsを提供し、Foster Cityのチームメンバーは、ゲームのアイデアを迅速にプロトタイプする学生の能力を喜んで見ていました。
2013年7月まで早送りし、ソニーはフォスターシティスタジオでそのカーネギーメロンプログラムのジョブから6人の学生を提供しました。後に、後にサンノゼ州の3人の学生と業界の退役軍人のペアがチームをリードし、ピクセロプスを形成して仕事をさせました。
チームを組み立てて間もなく、ソニーの上級者はグループに一連のプロトタイプを作成するように依頼しました。
元カーネギー・メロンの学生であるエリック・チャンは、プレーヤーが2つのドットを制御し、それぞれがアナログスティックに結び付けられた2つのドットを率いるものの1つを率いました。プレーヤーは、チューブの左半分の周りに左ドットを動かし、右半分は右半分に移動しましたが、2つは触れることができませんでした。そして、ドットがチューブを通って前進すると、プレイヤーはパックマンのように見える近づきの形をかわすために配置し、ギャップを見つける必要がありました。最初は、上位をスリルしなかった単純なアイデア。
「早い段階で、それはフロントランナーではありませんでした」と、エグゼクティブプロデューサーのアレックスリーは言います。 「私たちが生き続けたのはロングショットでした。」
エリック・チャンの初期の2ドットのプロトタイプ
同時に、デザイナーのJing Li(カーネギーメロン出身)は、鳥と恋に落ちることができなかった鳥と魚についての中国の神話の物語を思い出し、チームメンバーはZhangのプロトタイプに合うことに気付きました。各ドットが動物の1つを表している場合、彼らは互いに触れることができない2人のキャラクターが一緒に働くメカニックを介して表現できる物語を持っていました。
チームが抽象的なアートスタイルを実験するにつれて、より高いUPSはこのアイデアで販売されました。彼らは、チームが迅速にそれを生産できるほど芸術的でありながらシンプルであるというバランスが好きでした。 9月までに、チームは他のプロトタイプを脇に置いて開発しました絡み合っています。
次の8か月間、チームはそのアイデアを洗練しました。鳥と魚の芸術は半ロボットの外観を取りましたが、デザインは進化し、魚や鳥が各段階の終わりにドラゴンに変形することができました。 liは、Gamecompanyが作成したものと同様の「ムードカーブ」を生成しました旅、プレイヤーがゲームの各ステージを通して感じる感情を感じる必要があり、各段階を実行するスケーリング難易度システムを開発しました。
Pixelopusは各ステージを「生涯」と呼びます。アイデアは、各段階で、プレイヤーが2つの異なる生き物の精神を制御し、そのたびに彼らの精神が鳥と魚の形をとるたびにです。
「ゲームを見せても理にかなっています」とロビリアードは言います。
絡み合っていますピックアップが簡単です。左アナログスティックは魚を制御します。右、鳥。そして、あなたはあなたが前方に飛ぶとき、それらをさまざまな形を通してドットのように動かします。初期のプロトタイプから進化しました。今では、ギャップの代わりに形状を目指していますが、概念は同じままです。
魚や鳥が正しいターゲットにぶつかることを確認することから始めてから、ゲームはターゲットのパターンを投げることで進化し、シーケンスでヒットするためには、シーケンスで各ターゲットをヒットするためにスティックを「ロール」する必要があります。リズムゲームのように、初めて複雑なパターンを見ると、各ターゲットを考えるのに1秒かかりますが、時間が経つにつれて個々のメモの代わりにパターンが表示される傾向があります。
より寛容なバージョンのように感じますスーパーヘキサゴンまたはダイアド、しかし、より多くの性格を持っています。最後にドラゴンに変わることができるという見返りが得られないという意味で、各段階に失敗することはできますが、ストーリーモードでは死ぬことはできません。 Pixelopusは、スキルベースのゲームプレイに依存しながら、プレイヤーがゲームに参加するときにゾーンアウトできるZen品質を持つようにゲームを設計しました。
そのために、ゾーンアウトしようとしているプレイヤーは、ゲームのチャレンジモードを試みることができます。このモードでは、できるだけ長くプレイしようとすることができます。タイマーはスコアを構築し、ゲームは3つの間違いを犯したときにのみ終了します。
ストーリーモードでは、各レベルの終わりに、プレイヤーは2つのスピリットをドラゴンに変換する機会があります。その時点で、コントロールは変化し、ゲームはチューブに制限されるのではなく自由に飛行することになります。また、ドラゴンはカラフルなストリームを動かしながら撮影することができ、プレイヤーは次の段階に進む前にビデオクリップを記録してリラックスする機会を与えます。ゲームには合計9つのステージが含まれています。これは、チームが約2時間のプレーであると推定するためです。
このストーリーを公開することでゲームの結末を見たことはありませんが、チームのメンバーは、ストーリーテリングを最小限に抑え、短いカットシーンを前もって提供し、その後ストーリーの残りをプレイヤーの解釈にオープンにしておくと言います。
と絡み合っていますPS4で行われたPixelopusのチームは、PS3およびPS Vitaポートと、ゲームのチャレンジモードに基づいてモバイルバージョンに頼りました。もともと、チームは同じ日に3つのPlayStationバージョンすべてを利用できることを望んでいましたが、計画は変更されました。
「それは部分的にリスク管理のことだと思う」とリーは言う。 「ここに新しいチームがあります。これらの人たちはプロトタイピングに素晴らしいです。しかし、PlayStationで何かを出荷するという小さな小さな複雑さ[時間がかかります]。」
チームメンバーは、PS3およびPS VITAバージョンが今から2週間から1か月の間に発売されると推定しており、それらはすべてクロスバイプログラムの一部であるため、1つのバージョンを購入する人は誰でも他の2つを取得します。
ソニーにとって、ゲームのサプライズの発売は、E3で提供するのが楽しいものであり、このスタイルのマーケティングがどのように機能するかを確認するためのテストです。
「私たちは確かにこれを再び行うことにオープンです」とSCEAのプラットフォームマーケティング担当副社長であるジョン・コラーは言います。 「個人的には、私たちのようなプラットフォームだけでなく、ゲーマーがそうでなければ得られなかったようなユニークな体験を楽しむことができるようにするための多くの機会があると思います。」
それがうまくいけば、コラーは、ソニーがより大きな予算のゲームで同様のことをすることにもオープンだと言います。 「ご存知のように、それはマーケティングの多くのルールに反していますが、マーケティングのルールは変わるはずです」と彼は言います。 「彼らは進化する必要があると思うし、多分それをする機会があるかもしれません。その経験の機会は、おそらく非常に豊かな共同コミュニティ、または長い足を持つ社会ベースの経験から始めたと思います。大規模なゲーム開発者からの深いゲームは、おそらくこのようにそれを行うことができます。フロントエンド。
「それで、それは少し「依存している」ですが、確かにこのようにする機会があると思います。それが実現してしまうかどうかはまだわかります。最初のステップはだと思います。これがどれほどうまくいくかを見るために。」
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