ドラゴンエイジ:異端審問

Biowareは、パーティーに基づいた戦闘、探検、キャラクターの対話、ドラゴンの殺害の壮大な世界で中世のファンタジーフランチャイズに戻ります

ドラゴンエイジ:異端審問

ドラゴンエイジ:異端審問は広大な世界で道徳的な困惑を探求します

の作成者ドラゴンエイジ:異端審問ヒーローが一連の選択に直面する世界を作っています。その中には、「良い」や「悪い」などの概念に関連する単純な結果をもたらすものはほとんどありません。

確かに、「より大きな利益」のために他人の命を犠牲にするために常に議論が行われるべき議論があります。そして、勝つという目標に貢献する無実のデジタル虐殺に肩をすくめておくプレイヤーが常にいます。

しかし、この広大でカラフルな世界に真に関与したい人なら誰でも、ロングソード、ボウ、マジックのトリックだけでなく、感情に武装したいと思うでしょう。

プロジェクトディレクターのマーク・ダラは、次のように述べています。 「選択は白黒ではなく灰色になります。私たちは選択を超えてジレンマに向かっています。」

ドラゴン時代ゲームはパーティーベースのロールプレイングゲームであり、敵に対して戦士のグループをリードし、常に彼らと他のキャラクターと話をします。

これらの個人は、BioWareゲームの昔ながらの習慣で複数選択ホイールから選択されたあなたの行動の結果をあなたに知らせます。ダイアログ、特にバックグラウンドチャットは、David Gaiderによって書かれたこのシリーズの長所でした。

「感情と執筆の観点から、私たちは信じられるように振る舞うキャラクターを書く際の20年の経験を持っています」とダラーは付け加えました。 「キャラクターを信じられるものの多くは、彼らがどのように見えるかではなく、彼らがどのように行動し、彼らが言うことです。あなたは漫画を見て、小さな紙の上にあるこれらの描かれた小さなキャラクターについて感情を感じることができます。」

最近のエレクトロニクスアートホストイベントで、ダラーは新しいゲームに対するBiowareの希望について話し、いくつかの資産を披露しました。ゲームをプレイする機会はありませんでした。これは、探索、戦闘、対話に重いものになります。

「私たちはキャラクターの行動と話をやめることに焦点を当てています。実際にそれ自身になり始めているのは実際の演技です。自分でやってくる ドラゴンエイジインピジション。」

に固有のあいまいさの一部異端審問中心人物であり、激動から無傷で現れ、一部の人は救い主として告げられていますが、他の人は疑わしく敵対的です。自分の運命や起源がわからない場合でも、選択したステータスとして自分のステータスをプレイすることを選択できます。

「ここには、あなたが宇宙のメーカーからリーダーとして送られたと信じている世界の人々の興味深いアンダートーンがあります」とクリエイティブディレクターのマイク・レイドローは説明しました。 「プレーヤーとして、「ああ、私は選ばれた人です」と言うか、彼らが何について話しているのかを尋ねるという選択肢があります。それはプレーヤー次第です。」

すべての良いファンタジーのように、異端審問Darrahは、その根底にあるアイデアに関与するのはプレイヤー次第であると強調しているが、人々が関係できるテーマを提供している。 「以前のドラゴンエイジゲームは間違いなく犠牲のテーマについてでした」と彼は言いました。 「ドラゴンエイジ:異端審問あなたが異端審問を率いているので、リーダーシップに関するものです。信仰はそれの大きな部分です。信仰の役割と、プレイヤーがそれをどのように解釈するか。彼らは、彼らが選ばれたものであるかもしれないし、そうでないかもしれない位置に置かれます。彼らはただの状況であるかもしれませんし、ゲームがあなたに反応する方法の多くは、あなたがそのイベントにどのように反応するかです。」

ビデオゲームは、標準的なキャラクタータイプを提供することで有名であり、クラスやレースがステレオタイプを取り囲む傾向があるファンタジーよりも、これに罪を犯しているジャンルはほとんどありません。しかしドラゴン時代ポピュリストのファンタジーの新しい波からインスピレーションを得ています。ポピュリストファンタジーは、比esを破壊しようとし、決まり文句から移動したいと考えています。

「あなたがアーキタイプに強く陥るために落ちる危険が常にあります」とダラーは説明しました。 「あなたは人々がキャラクターを理解できるその試金石を望んでいますが、それはタフな男であり、彼はちょうど「Durr Durr」のようなキャラクターになる危険があります。あなたはそれをひねってマッサージして、あなた自身のものを作る必要があります。

「ドラゴンエイジは常に、ファンタジー、ドワーフ、エルフ、魔法の本当に強力な基盤から基礎的に構築されたものでした。しかし、それはそれらのことを非常に異なる見方をしています。私たちの場合、エルフはfall落した人種です。不滅、彼らは都市のゲットーに住んでいます。しかし、彼らは別の方法で物語を語ることができます。

より多くの人々が、他の場所で多くのフィクションを楽しんでいるフィクションを反映するインタラクティブな世界を探してより多くの人々がゲームに登場するにつれて、基準が提起されています。遊ぶ人々を想像することは困難です異端審問またはSkyrim、どういうわけか、ような非互換的な空想に投資されていませんロードオブザリングそしてゲーム・オブ・スローンズ。多くの人は、1990年代のRPGではなく、これらの中年風の巨人との比較を引き出します。バルドゥールの門、どこから今日のゲームが生まれました。順番に、ドラゴンエイジ:異端審問以前にリリースされた漫画、小説、1つの日本のCGアニメ映画よりも大規模な、大規模な外での受け入れの絶壁にいることに気づきました。

「ロードオブザリングの映画以来、ファンタジーは過去5〜10年で非常に主流になりました」とダラーは言いました。 「私たちは、ゲームだけでなく、エンターテイメント、時代において、偉大なファンタジーIPの1つになると位置付けています。」

新しいテクノロジーとより大きな予算もアート部門に要求されており、環境資産の膨大な群れが世界を5倍大きく構築しています。 ドラゴンエイジ:起源(2009)。平ドラゴンエイジ2繰り返しの環境とcr屈な感覚に苦しんでいる、ポストSkyrim、出版社の電子芸術には選択肢がありませんが、呼吸室と品種を作成するための選択肢はありません。予告編は、ゴージャスな風景や華やかなインテリアに愛情を込めて残りました。これらはすべて、人々と野生生物が住んでいます。

「あなたはようなゲームを見ることができませんSkyrimそして、彼らが達成したことがどれほど印象的であるかを考えないでください」とゼネラルマネージャーのアーリン・フリンは言いました去年。 「特にRPGSのような比較的緊密なジャンルで、私たちは常にこれらのゲームの影響を受けています。」

Biowareがこれまでにリリースした資産を、シリーズの最後の世代のゲームの映像と比較すると、ルックスとスケールが大幅に改善されたことは明らかです。

「私たちには、より大きな領域があるだけでなく、変化し進化し、生きているエリアを持っています」とダラーは言いました。 「野生生物がもっとあります。環境があなたがしていることと、空間内の他の生き物やキャラクターの行動に基づいて進化する方法があります。それは本当に次世代が私たちに与える大きなことです。

「町はより完全に人口が多いので、荒野はより多くの動きがあり、目を引く動きが増えています。しかし、彼らはあなたにリソースを与えます。ドラゴンエイジインピジション。これらのキツネを追い詰めて、皮のために皮を剥がすことができます。それは没入感、視覚的なものであるだけでなく、ゲームプレイの追加の層も与えます。

「私たちが本当に望んでいるゲームを作ることができたのはこれが本当に初めてでした。私たちはテクノロジーの端に制約されており、常に少し抑えられなければなりませんでした。私たちは本当に抑えていませんドラゴンエイジインピジション。」

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