Platinum Gamesの新しい監督が開発、イースターエッグ、Bayonetta 1 Wii Uポートを話します
昨日の朝、任天堂は言い訳の1つを奪いました。
アクションゲームを発表して以来ベヨネッタ22012年後半、任天堂と開発者のプラチナゲームは、ゲームをWii Uに排他的にするためにflackしました。ファンが見ているように、彼らはPS3とXbox 360からゲームをブロックしました。プラチナが言うように、任天堂が資金を提供することなくゲームは存在しません。
XboxとPlayStationの所有者は、新しいコンソールを購入せずに続編を演奏したいと思っており、任天堂のファンがオリジナルを演奏したいと思っているため、苦情は一部持続しています。
昨日、その潮流をある程度変えるのを手伝って、任天堂はいつベヨネッタ210月に出荷されますオリジナルのコピーが詰まっていますベヨネッタWii Uの場合、これはオリジナルがNintendo Hardwareに表示されるのは初めてであり、2010年にリリースされたPS3および360バージョンには含まれていないボーナス機能がいくつか含まれます。
発表に続いて、ポリゴンは橋本義務監督とエグゼクティブプロデューサーのアトシウナバと一緒に座って話し合いましたベヨネッタ2の開発、バックストーリー、イースターエッグ。
一部のファンに、ベヨネッタゲームディレクターのKamiyakikiki Kamiyaの裏で評判を上げました。一方、カミヤはようなゲームで自分自身を確立しました同時にそして悪魔は泣くかもしれない、彼はその間にスポットライトに足を踏み入れましたベヨネッタより多くのインタビューを行い、短気のTwitterアカウントを作成することによる開発。彼の性格は、ある意味で、ゲームの性格を反映していました。うるさい。上に。
それで、彼が他のことに移ったときベヨネッタのリリースでは、プラチナは他の誰かが続編を率いる必要がありました。そして、それはオリジナルのカミヤのパートナーでそれを見つけましたベヨネッタ、プロデューサーの橋本Yusuke - インタビューでもう少し穏やかで穏やかで落ち着いており、その性格はすぐに自分の髪に身を包んだ超強力な魔女についてのゲームを監督する人をすぐに示唆しません。
イナバによると、これはファサードです。 「カミヤと橋本の両方を見ると、カミヤはより頑固でラフなキャラクターであり、橋本が柔らかくて寛容なもののように見えます」とイナバは言います。 「しかし、あなたがよく見ると、橋本は実際には頑固なものです。」
実際には、その過程でベヨネッタ2ハシモトは、これがゲームの戦闘システムで最も頻繁に作用したと言い、特定のアニメーションフレームを特に選択していると、これが最も頻繁に作用したと言います。彼はまた、Kamiyaが他のプロジェクトに取り組んでいる間、Kamiyaは見守っていると指摘していますベヨネッタ2の開発、ストーリーを作成し、監督の役割で世界を監視するのに役立ちます。
アツシ・イナバ(左)と橋本ゆき(右)
今週の任天堂の記者会見の発表で、ベヨネッタに含まれますベヨネッタ2Wii Uでは、ボーナス機能のほんの一握りも含まれます。
任天堂の会議でスポットライトを当てたのは、キャラクターであるベヨネッタがゼルダ、メトロイドのサムス、マリオゲームのプリンセスピーチのリンクとしてドレスアップできるということです。それを超えて、橋本は、ゲームにはオプションのタッチスクリーンコントロール、特定の場所での西洋のプレイヤー向けのオプションの日本の音声トラック、ジャイロセンサー機能が含まれると言います。「しかし、それはゲームのそれほど大きな部分ではありません」と彼は言います。
InabaとHashimotoは、彼らが最初に任天堂で続編に署名したときに元のゲームのポートを開発する予定であるかどうか、またはその後のオンラインで否定的なコメントへの反応として明らかにすることはできないと言いますが、彼らはそれをしたいと思って提案したいと言いました任天堂へ。
彼らはそれを暗示していますベヨネッタ2特定の任天堂の参照も含まれる場合がありますが、レトロな参照はおそらくオリジナルのセガ参照ほど詳細であいまいではありませんベヨネッタ。
E3ショーフロアの続編のデモで、プレイヤーはモンスターを引き裂き、建物の側面を戦っている間、多かれ少なかれ飛ぶことができます。それは、橋本がゲームを定義すると言っている種類のシーンであり、彼は適切な戦闘の流れを得るために何時間も洗練しました。ゲームはオリジナルに非常に似ていると感じていますベヨネッタ表面的には、ゲームの新機能がその快適ゾーンからそれを取り除く頻度のデモから感覚を得るのは難しいです。
この時点で、橋本は彼のチームがその作業を終えたと言いますベヨネッタ2、マイナスバグの修正、そしてポートと続編の両方が10月にリリースされる軌道に乗っています。これは、元のゲームが360とPS3に出荷されてからほぼ5年後ですが、Inabaは続編の開発が3年しか続かなかったと言います。
ゲームの開発と公開交渉には、橋本と稲田が議論できない特定の部分がありますが、橋本はそれを言いますベヨネッタ2最初の2年間、実験段階を経て、3年目の生産で「指数関数的にスパイクされました」。
橋本はまた、創造的な側面へのジャンプを楽しんだと言います。そして実際、彼はそれに固執する予定です。前進して、彼はプラチナでより多くのゲームを監督するつもりだと言います。
現在、KamiyaとInabaは向かっていますスケールバウンド、aXbox Oneの新しいアクションゲーム。 Platinumの計画の詳細については、Polygonの計画をご覧くださいタツヤ・ミナミ大統領に関する最近の特集。
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